<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://vaarda.f-rpg.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Песни Ваарды</title>
		<link>https://vaarda.f-rpg.me/</link>
		<description>Песни Ваарды</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 08 Aug 2023 08:17:33 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Гостевая книга</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=240#p240</link>
			<description>&lt;p&gt;В Москве полицейские задержали мужчину, который нашел потерянный автомобилистом сверток с 1 млн рублей и решил оставить деньги себе. Об этом сообщает ГУ МВД России по столице. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Пресненском районе на одной из парковок вдоль Мантулинской улицы житель столицы положил на крышу своего автомобиля конверт с 1 млн рублей, отвлекся на телефонный разговор, сел за руль и уехал. Упавший на проезжую часть сверток подобрал проходивший мимо мужчина. &lt;br /&gt;6fxm4onc55v66sgdcvy5wmsrqiaatluutjfzfxuvbxc6fce5ynm4mxad.onion&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jamesjex)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Aug 2023 08:17:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=240#p240</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=223#p223</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://tvdinft.rusff.me/viewtopic.php?id=154&amp;amp;p=28#p14900&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://tvdinft.rusff.me/viewtopic.php?i &amp;#8230; =28#p14900&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tvdinft.rusff.me/viewtopic.php?id=11#p11738&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Натаниель в поиске своей дочери!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;[Ведь так не бывает на свете, чтоб были потеряны дети]&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tvdinft.rusff.me/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;tvd.infinity&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;width:1%;background-color:#ffd029&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;width:1%;background-color:#e6071a&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;width:47%;background-color:#eae4cf&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;ищу &lt;a href=&quot;http://tvdinft.rusff.me/viewtopic.php?id=11#p11738&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;мою маленькую принцессу&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Тебя зовут &lt;strong&gt;Veronica Holt| Вероника Холт&lt;/strong&gt; и тебе уже &lt;strong&gt;7 лет&lt;/strong&gt;. Ты живешь в &lt;strong&gt;Новом Орлеане&lt;/strong&gt;, вместе со мной. И вообще ты &lt;strong&gt;человек&lt;/strong&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;width:47%;background-color:#eae4cf&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tvdinft.rusff.me/viewtopic.php?id=11#p11738&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/AB7v0.png&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/AB7v0.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman&quot;&gt;Kristina Pimenova&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;width:1%;background-color:#e6071a&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;width:1%;background-color:#ffd029&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;background-color:#ffd029&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: white&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;О персонаже&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;background-color:#eae4cf&quot;&gt;&lt;p&gt;Ты родилась в Лос-Анджелесе, но мы часто выезжали отдыхать куда-нибудь, так что ты успела многое повидать. У тебя была полноценная семья. С детства была одарена любовью и заботой обоих родителей, но конечно же отношения с мамой у тебя были намного крепче, чем с отцом. Ты талантливый ребёнок, с раннего возраста Амелия записала тебя на танцы. Сколько тебе тогда было? Года 4, не больше. Тебе нравилось это. А ещё ты очень красиво рисуешь и вообще пытаешься успеть везде и во всём. Ты непоседа и порой с тобой бывает не легко, за тобой просто невозможно уследить. Ты не знаешь горя, живёшь без забот. Ты избалованный ребёнок, но слово родителей для тебя - закон. Ты всегда их слушаешься. Твоя мама погибла, когда тебе было 4 года. Ты очень горевала, ты до сих пор её помнишь и иногда даже можно увидеть слёзы на глазах. Не смотря на то что ты была ребёнком, ты её запомнила. И хранишь память о ней, только по своему. Но так было в первое время, сейчас ты помнишь её, но ты растёшь и продолжаешь жить. Ты познаёшь границы нового, узнаёшь мир, развиваешь свои таланты и способности, начинаешь чем-то увлекаться, идёшь в школу, чтобы получить новые знания. Ты пытаешь охватить весь мир, считая, что это возможно. Ты добрый ребёнок, который радуется солнышку, просыпаясь каждое утро, радуется жизни. Ты умная и очень способная девочка. Ты обожаешь мультики и когда их показывают по телевизору, тебя невозможно оторвать и даже переключить канал. Ты единственный ребёнок в семье.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tvdinft.rusff.me/viewtopic.php?id=11#p11738&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Хочешь узнать какие у него планы на тебя? Тогда беги скорее, у нас тут весело и море сладкого!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PR)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Apr 2014 17:46:29 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=223#p223</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=139#p139</link>
			<description>&lt;p&gt;Добавлена статья в раздел &amp;quot;География&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Топи Марун и Старга&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На юго-востоке Муна лежит обширная заболоченная местность - Топи Марун. Черные окна воды соседствуют здесь с невысокими островками, густо поросшими плаунами и болотной травой. Изредка на островке можно встретить низкорослые узловатые деревца, полощущие ветви в воде, в которых только при ближайшем рассмотрении можно узнать местную разновидность ивы. Другие деревья - мангры, группками стоят прямо в воде, вознося высоко над болотами свои ветви. Именно на этих ветвях строят свои дома местные жители - люди, низкорослый болотный народец. &lt;br /&gt;Топи Марун известны на всю Ваарду тремя уникальными ресурсами. Это болотная рыба, &amp;quot;кукушечьи яйца&amp;quot;, и красные чернильные жабы. Болотная рыба, местный эндемик, дает крупную белую икру, по размеру и ценности превосходящую красную. Местные жители ловят болотную рыбу, мясо едят, а икру солят и продают скупщикам, которые являются в топи к окончанию сезона нереста. &amp;quot;Кукушечьи яйца&amp;quot; - это, на самом деле, редкий минерал, получивший свое название за цвет и форму. Белый, с редкими голубыми вкраплениями, по форме напоминающий яйцо, размером от перепелиного, до гусиного, он встречается в корнях здешних ив. Это &amp;quot;яйца&amp;quot; местные жители собирают тоже, и продают очень дешево, поскольку сами их не используют. Камни отвозят в Вижну, ювелирам, которые пускают их на всевозможные украшения. &lt;br /&gt;Третий ценный ресурс, и одновременно самая большая опасность топей, это красные чернильные жабы и продукт, который они вырабатывают. Чернила красной жабы содержаться в специальном мешочке у нее в зобу и выплевываются во врага, который пробует атаковать жабу. Чернила эти очень стойкие и намертво въедаются в одежду или кожу, которая, кроме неприятного вида приобретает еще и отвратительный запах, похожий на запах рыбы. Помеченное таким образом существо не может охотиться, поскольку запах сообщает о его присутствии задолго до его появления. Кроме того, чернила содержат яд, который впитываясь через кожу попадает в кровь, и вызывает медленную (спустя несколько недель), практически безболезненную смерть (существо становится апатичным и вялым, спит все дольше и чаще, пока, в итоге, однажды просто не просыпается). Местные жители умеют варить противоядие из трав, встречающихся здесь же, которое кроме яда, выводит также и чернила, вместе с запахом, но действует оно только на ранних сроках отравления. &lt;br /&gt;Местные жители умеют охотиться на жаб. Жабу сначала пугают, чтобы она выплюнула чернила, а после берут уже голыми руками. Избавленная от чернильного мешочка жаба - прекрасный источник вкусного и нежного мяса, которое готовят различными способами, но не оно принесло жабе мировую известность. &lt;br /&gt;Еще один местный эндемик, палевая змееящерица, прозванная так за блеклый окрас и отсутствие задних конечностей - хищник, чей рацион составляют исключительно чернильные жабы. Змееящерица двигается очень быстро и ловит жаб в воде, заглатывая их целиком. У змееящерецы три желудка, в первый из которых жаба попадает сразу же, а в два других, по мере переваривания, выделяются чернила и яд. Змееящерицу тоже ловят местные жители, и мясо едят, мешочки с чернилами и ядом продают в Старгу, ведьмам, которые подвергают эти вещества алхимической обработке. чернила варятся с различными добавками, в результате чего теряют запах, меняют цвет, и превращаются в необычайно стойкие и насыщенные красители, которые ведьмы потом продают в красильные мастерские по всему миру, неплохо на этом зарабатывая. Яд подвергается не менее тщательной алхимической обработке, в результате которой, из большого количества яда образуется малое количество чрезвычайно редкого вещества - триночницы.&lt;br /&gt;Триночница, это панацея Ваарды. Три капли этого серебристого, маслянистого, похожего на белую ртуть, вещества, творят чудеса. Добавленные в ванну, они исцеляют самые безнадежные раны, а принятые внутрь - выводят из организма все яды, болезни, излечивают все внутренние повреждения. Процесс этот происходит на протяжении трех суток, в течение которых принявший триночницу спит. Триночница также возвращает старикам молодость, сводит все застарелые шрамы и татуировки, выводит накры, и даже отращивает утерянные конечности. Не удивительно, что при таких свойствах, триночницу стремятся заполучить многие, и многие готовы платить за нее целые состояния. Но ведьмы триночницу не продают. Вместо этого они принимают письменные и устные прошения, тщательно рассматривают каждое, и принимают решение по каждому случаю отдельно, причем принципы этого решения неизвестны никому, кроме самих ведьм. Случалось, что в триночнице отказывали королям и видным ученым, но ее легко получали переболевшие оспой пастушки. &lt;br /&gt;Согласно законам ведьм, триночница не должна покидать стен замка, поэтому те, кому ведьмы согласны выдать ее, должны явиться лично и принять ее на месте.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Feb 2014 12:15:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=139#p139</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Зэсс, бывший лидер организации &quot;Рассвет&quot; (наемник, террорист)</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=130#p130</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Принят 7 февраля 2014&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Fri, 07 Feb 2014 20:08:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=130#p130</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Майрег (ведьма)</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=85#p85</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;Я сорву полынь и вьюнок&lt;br /&gt;И сплету для тебя венок.&lt;br /&gt;Приколи его на воротник.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;Я возьму тебя за руку,&lt;br /&gt;Отведу тебя за реку.&lt;br /&gt;Там в чащобе лесной цветет папоротник.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имя:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Майрег (имя данное родителями) - сокращается до Май&lt;br /&gt;Радостная Луна (истинное имя)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Раса:&lt;/strong&gt; человек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дата рождения:&lt;/strong&gt; 9 апреля 1992&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возраст:&lt;/strong&gt; 21 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Знак зодиака:&lt;/strong&gt; Канатоходец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внешность:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Май с детства не отличалась ни ростом, ни пышностью форм. В детстве ей приходилось часто недоедать, так что в ковен девочка попала совсем худенькая, а после, хоть и нужды не испытывала, но так и осталась заморышем, не имеющим похвастаться ни округлыми бедрами, ни пышной грудью. Хрупкая, бледная, с глазами &amp;quot;полными воды&amp;quot;, единственное, чем Майрег может гордиться в своей внешности - это волосы. Пышные, темные, на ярком свету слегка отливающие рыжинкой, они знают хороший уход, тонкий гребень и настой мыльного корня. Другие ведьмы в ковене говорят, что волосы забирают из тела Май всю ее силу, но недостатка в ней она никогда не испытывала, так что о том чтоб обрезать волосы не помышляет. &lt;br /&gt;Прочие приметы ее внешности не так уж и приметны. Нос кругловат - &amp;quot;картошкой&amp;quot;, губы, хоть и пухлы, но слишком светлые, а косметику Май не пользует, впрочем, как и большинство ведьм, считая лишним как-то менять то, что дала природа. Глаза серые, иным даже кажется, что голубые. Стопы и кисти узкие и длинные. &lt;br /&gt;Одевается Майрег, как и все прочие ведьмы, по-простому. Рубашки и юбки приглушенных цветов, мешковатые балахоны, а то и вовсе можно застать ее &amp;quot;одетую небом&amp;quot;. К украшениям Май относится так же, как косметике. Тщетно все. Если окажется вдруг на ней кулон или браслет, значит то памятная для нее вещь, или дорогой ее сердцу подарок, либо атрибут волшбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Род занятия:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Ведьма. Четвертая. Белый ковен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подданство и место жительства:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мун, хоть ведьмы и считают себя принадлежащими миру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Навыки:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Бытовые: чтение и письмо (письмена людей, эльфов), верховая езда, приготовление пищи, штопка, стирка, уборка и т.д. по мелочи&lt;br /&gt;Магические: природная магия, ведьмовство&lt;br /&gt;Профессиональные: травничество, зелийное искусство&lt;br /&gt;Боевые: посох, владение минимальное - ведьмы не считают себя воинами&lt;br /&gt;Дар: Хабо (собственно, дыхание), и Клауд, ибо путь ведьмы - смотреть во тьму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Имущество:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;- недвижимость&lt;/em&gt;: комната в доме ковена в Старге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;- животные или слуги:&lt;/em&gt; нет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;- оружие:&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;Белый нож - серп для срезки трав&lt;br /&gt;Черный нож - кинжал для ритуалов &lt;br /&gt;Посох&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;- магические предметы:&lt;/em&gt; всякое бывает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;- деньги:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Ведьмы не придают слишком большого значения деньгам, но кое-какой заработок имеют. Там корову подлечили, тут человека. Где-то расплатятся молоком да сыром, а где-то и монетку подкинут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Биография:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Майрег была младшим ребенком в семье кузнеца из Муна. Их дом и кузница стояли на отшибе небольшой деревни, примыкающей к Фарфоровому пути, а значит работа у отца была всегда. Ее старший брат Маркл родился на четыре года раньше и должен был унаследовать кузницу. Она сама должна была вырасти, обучиться всякой женской премудрости, выйти замуж за местного, родить ему детей и до старости вести хозяйство. Или же, как иной раз бывает в деревнях вдоль тракта, встретить свою судьбу в лице проезжего караванщика и отправиться с ним по дорогам Берканы, за ветром и солнцем, пока смерть не разлучит ее и его. Такова судьба большинства женщин ее круга, и такой судьбы они ждут, ибо такова песня колеса жизни. Но колесо распорядилось иначе, и в возрасте четырех лет впервые проснулся в Майрег дар, теплый и темный, как прикосновение Клауда. Говорят, так бывает с теми, кому темный бог при рождении заглянет в глаза, поэтому роженицы избегают разрешаться от бремени в темноте, и повитухи стараются, чтобы всегда при них было много света, чтобы даже в углу горницы не смог укрыться Глядящий-из-тени. Но при рождении Майрег свет был. Яркий свет кузницы, ибо в кузнице должно родиться детям кузнеца, чтобы если на свет появится мальчик, то свет горна обнял его прежде света солнца. Так родился Маркл и так родилась она сама, но, видно, богу тьмы свет кузницы не помеха. &lt;br /&gt;В четыре года ребенок, до того времени ничем не отличавшийся от других людей, стал видеть и слышать то, что иному ребенку слышать и видеть не положено. И шепотки, и стуки в доме, и рябь на воде в безветренную погоду, и пылинки, танцующие над дорогой в ясный летний полдень. Ведьмы чувствуют проявление силы везде и во всем, будь то сила другого одаренного, или сила существ, что веками живут бок о бок с людьми, не проявляя себя, или сила дикой волшбы. И тогда дети, еще не знающие, о чем можно сказать, а о чем не следует говорить, начинают рассказывать всем вокруг странное. О том, что под забором у соседей давеча жалось существо черное, лохматое, да таращило оттуда глазенки, да недобро скалилось. И услышав такое, мать испуганно расширит глаза, да оглянется украдкой через плечо, не слышал ли кто, да уведет чадо в дом. Потому что люди злые и темные. Потому что когда через несколько дней найдут соседи в коровнике теленка мертвого, высохшего, как куколка не родившейся бабочки, то не скажут &amp;quot;предвидела&amp;quot;, а скажут &amp;quot;накликала&amp;quot;. &lt;br /&gt;Или, когда посреди игры с другими погодками, встанет вдруг такое дитя посреди дороги, да руками за плечики крепко обнимет себя, да глазами пустыми и темными станет смотреть туда, где вовсе и нет ничего, и качнется вперед, и назад, и зашепчет слова такие, каких и нет ни в одном языке, будто разговаривает с кем-то. То тогда такая жуть нападет на всех детей ее окружающих, будто кто-то за шею взял холодными пальцами, что бросятся врассыпную, да на бегу разревутся, да ткнуться с разбегу лицом прямо в мамкину юбку причитая, что кузнецова дочка опять ведет себя страшенно да пугает их. Тогда-то и запретят родители чадам своим с ней водиться, тогда-то хоть и не выскажут все при встрече ее родителям, да проходя мимо плюнут украдкой на их забор, а лопаты и вилы снесут чинить при случае в другую кузницу, пусть даже и в другую деревню. &lt;br /&gt;А еще год спустя, когда неведомая напасть придет из лесу да умертвит треть деревни, а держащих кузницу первыми, потому как ближе всех к лесу она стоит. Да еще потом несколько домов за ней. И придя тихо ночью выбьет окна и выломает двери, да так, что в стоящих рядом домах никто ничего не услышит и не узнает до утра. А жильцов тех домов сволочет в чащу лесную волоком, оставляя на земле и деревьях шрамы страшные, будто следы от когтей, да только у какого же зверя такие когти. И когда наутро соберутся все деревенские жители, да начнут один за другим обходить вымершие дома, но только издали, не заходя внутрь. И когда на пороге такого дома, что при кузнице, вдруг появится ребенок, девочка лет шести, с глазами мутными,словно бы подернутыми поволокой, но невредимая, вот тогда то все окончательно и уверятся, что зло она, зло истинное и богопротивное, и что нет места ей на земле, а тем паче в доброй деревне. И тогда, боясь к ней приблизиться, боясь прикоснуться к ней, погонят колами и вилами прочь, на тракт и по тракту, куда глаза глядят, лишь бы не смела назад воротиться. &lt;br /&gt;Что было на тракте, Майрег помнила плохо. Только что было холодно, и голодно, и страшно. И что грудь рвала черными когтями такая тоска, что у добрых людей должна разрешаться слезами, но что глаза ее были сухи и горели, и губы горели, и все тело. И что подобрала ее какая-то проезжающая мимо телега, и какая-то женщина, с волосами белыми, будто снег, все охала и причитала над ней, ничего не зная о том, что она - зло, а только о том, что она дитя, и что нужно не иметь сердца, чтобы такую кроху оставить одну на дороге. И женщина та, и ее муж, пожалели ее и взяли ее с собой, хоть у самих детей было больше четырех. Сколько точно их было Майрег не помнила, потому что только до четырех считать и умела тогда. И ехали они долго и далеко, и ехали они за лучшей жизнью, потому что дом их и вся деревня их были порушены набегом степного племени, что с деревнями на границе случается нередко. И жизнь с этими людьми была совсем не такой, как дома при кузнице. Бывало, что ночи до утра проводили они под открытым небом, да под проливным дождем. Бывала, что пищи у них не хватало неделями. Но даже и тогда, никто не давал ей пищи меньше, чем другим в семье, и никто не гнал ее от себя вилами, хоть и вела она себя порой странно, все так же замечая невидимое, хоть и старалась теперь никому не говорить о том, будто чувствовала. Но женщина, которая называла ее своей новой матерью, не пугалась сама и не пугала никого девочкой. Считала она, а может и не считала, но говорила всем, что ребенок переживший большое горе иной раз ведет себя еще и не так, и что люди на то и люди, чтобы друг за друга держаться. &lt;br /&gt;Много дней они были в пути, а потом приехали в большое село, где нашлась для старших в семье работа, при каком-то дворе постоялом. Все так же немного было у них денег, но теперь хотя бы была пища и крыша над головой. &lt;br /&gt;Там, в этом селе, и приметила Май проезжающая по тракту ведьма, что ездят специально затем, что ищут таких вот детей. Увидела она девочку, играющую на подворье с котятами, к себе позвала. И Майрег пошла, без страха, но и без смирения, словно чувствуя в женщине той родную и старшую. И долго женщина тогда говорила с ней, а потом с ее новой матерью, а когда покидала село, то взяла девочку с собой. И они еще долго шли, и ехали, и снова шли, пока не оказались в Старге - крепости, которую ведьмы считают своим домом. И там Майрег осталась, росла и училась, а когда выросла и выучилась, взяла ее в свой ковен та самая, что когда-то нашла ее. Ковен ее был мал, не насчитывалось в нем тринадцати ведьм, как обычно бывает в ковенах, но их матриарх - Бегущая По Краю Зимы, силой не уступала прочим, и уважением пользовалась таким же, как и иные. За ней в силе шла та, что когда-то нашла Майрег - Танцующая На Снегу, после нее Пронзающая Тишину, а уже после - Май, или Радостная Луна, что было ее истинным именем, которое получает каждая ведьма, когда входит в силу. &lt;br /&gt;Принятая в ковен, Май некоторое время пробыла в нем, а после покинула замок и вышла на тракт, как делает большинство ведьм, чтобы увидеть мир и найти свое место в нем, чтобы учиться у ночи и у дня, и у колеса года, и чтобы когда-нибудь найти ту, кого она сама приведет в ковен, ту, кому она когда-нибудь даст имя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цели персонажа:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ведьмы живут, как лист гонимый ветром по воде. Куда принесет река жизни, значит там им и место. Врачевать раны мира, постигать себя, плести тонкую паутинку собственной жизни и по капле собирать силу в колодец, вот и весь их путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цели игрока:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Размеренная, но активная игра. Все, что угодно, кроме &amp;quot;скучно&amp;quot; и &amp;quot;никак&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Опыт игры на ФРПГ:&lt;/strong&gt; страшно подумать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Альтернативные способы связи с вами:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По запросу все будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Откуда вы узнали о нас:&lt;/strong&gt; Слухами земля полнится.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Майрег)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Feb 2014 22:44:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=85#p85</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шинейд (Жанетт Марло, штурман небесного капера)</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Принята 4 февраля 2014г. &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 04 Feb 2014 19:50:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Акция 1 &quot;трудно быть богом&quot;</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Акция для тех, кто предпочитает вершить судьбы мира. Выбирая в качестве персонажа одного из богов Ваарды, вы получаете:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Возможность непосредственно влиять на сюжет&lt;br /&gt;•	Способности, значительно превышающие способности всех прочих существ в мире, в том числе способность одаривать других игроков уникальными умениями – дарами и воскрешать павших&lt;br /&gt;•	Привилегия поручать другим игрокам миссии во славу себя любимых или на пользу своим интересам&lt;br /&gt;•	Собственные храмы и святилища по всему миру&lt;br /&gt;•	Собственное личное пространство в Элизиуме&lt;br /&gt;•	Толпы почитателей (нпс и игроков, указавших ваше покровительство), готовых по первому зову выполнять вашу волю&lt;br /&gt;•	Персональные сюжетные линии (у большинства богов)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В свою очередь, от вас ожидаются:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Грамотное написание постов&lt;br /&gt;•	Частый онлайн (активные действия не реже 1 раза в два дня)&lt;br /&gt;•	Лояльность к администрации (готовность вместе плести сюжет)&lt;br /&gt;•	Вежливость, логика, адекватность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боги, которых можно (и нужно) брать на отыгрыш:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Хабо – мать всех богов&lt;br /&gt;•	Церн – отец всех богов&lt;br /&gt;•	Тейяр - бог мудрых напутствий и добрых советов&lt;br /&gt;•	Эхо - слепая богиня верного выбора&lt;br /&gt;•	Вёлунд - бог ремесленник&lt;br /&gt;•	Шимро&amp;#160; - богиня клятв и обещаний&lt;br /&gt;•	Клауд – бог тьмы&lt;br /&gt;•	Калеб – бог войны&lt;br /&gt;•	Шеодар – бог воровства и торговли&lt;br /&gt;•	Митла – созидающая пути&lt;br /&gt;•	Йеро – богиня красоты и гармонии&lt;br /&gt;•	Демон-тигр (Зверь) – приемное дитя Хабо, покровитель Хины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подробно обо всех богах можно почитать &lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=7#p7&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спящего нельзя брать на отыгрыш. Этот бог остается инструментом администрации.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Feb 2014 11:00:12 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Акция 2 &quot;королевская кровь&quot;</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Государство без правителя, все равно, что корабль без руля. Выбирая персонажа из этой акции, вы получаете:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Возможность влиять на судьбу целого государства&lt;br /&gt;•	Собственный дворец (замок), трон, корону (или место в очереди на нее)&lt;br /&gt;•	Собственную армию&lt;br /&gt;•	Государственную казну&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В свою очередь, от вас ожидаются:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Грамотное написание постов&lt;br /&gt;•	Частый онлайн (активные действия не реже 1 раза в два дня)&lt;br /&gt;•	Лояльность к администрации &lt;br /&gt;•	Вежливость, логика, адекватность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Список монархов и членов их семей, которые участвуют в акции:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Аспер:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Королева (человек)&lt;br /&gt;•	Принц-консорт (человек) – супруг королевы&lt;br /&gt;•	Дети королевской четы (или только одного из них)&lt;br /&gt;•	Прочие родственники (дяди, тети, братья, сестры и т.д.)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Скарланд:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Король (человек)&lt;br /&gt;•	Королева (супруга короля)&lt;br /&gt;•	Дети королевской четы (или только одного из них)&lt;br /&gt;•	Прочие родственники (дяди, тети, братья, сестры и т.д.)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ржавые Горы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Главный Конструктор (гном или гоблин любого пола)&lt;br /&gt;•	Семья Главнго Конструктора&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Луг:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Старейшины хабитатов (фавны и хоббиты любого пола)&lt;br /&gt;•	Семьи старейшин&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Миствуд:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Светлая Владычица (светлый эльф)&lt;br /&gt;•	Семья Светлой Владычицы&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Строгие горы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Ярл (гном, мужчина)&lt;br /&gt;•	Семья ярла&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Княжество Мун:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Князь (морай)&lt;br /&gt;•	Княгиня (морай)&lt;br /&gt;•	Наследная княжна (морай)&lt;br /&gt;•	Прочие дети княжеской четы&lt;br /&gt;•	Прочие родственники&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Великая степь:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Великий Хан (орк или человек)&lt;br /&gt;•	Жены великого хана&lt;br /&gt;•	Дети великого хана&lt;br /&gt;•	Прочие родственники&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Хина:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Император (дракон)&lt;br /&gt;•	Жены императора&lt;br /&gt;•	Дети императора&lt;br /&gt;•	Прочие родственники&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Меджар:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Раджа (наг или человек)&lt;br /&gt;•	Жены раджи&lt;br /&gt;•	Дети раджи&lt;br /&gt;•	Прочие родственники&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Эмират:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Эмир (человек)&lt;br /&gt;•	Жены эмира&lt;br /&gt;•	Дети эмира&lt;br /&gt;•	Прочие родственники&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочие власть имущие, приравненные в правах к носителям королевской крови:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Безымянные острова:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Капитаны, входящие в совет капитанов (любого пола и расы)&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Альбард:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Президент совета свободных колонистов (любого пола и расы)&lt;br /&gt;•	Советники&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Сельва Мланги, травяное море и Иса:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Вожди племен доуми, юварков, шани и гройгов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;По всему миру:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;•	Главы семей&amp;#160; (стай, прайдов) оборотней&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Mon, 03 Feb 2014 10:59:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Травология (травникам, аптекарям, алхимикам)</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Шаблон для добавления трав:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 15em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]Название[/b]
[b]Описание:[/b] (как выглядит: листья, цветы, плоды, семена и т.д.)
[b]Распространение:[/b] (где искать)
[b]Заготовка:[/b] (когда и как собирать, какие части, как сохранять)
[b]Культивирование:[/b] (можно ли выращивать в саду, оранжерее и т.д.)
[b]Свойства аптечные:[/b] (не магические, если есть)
[b]Свойства зелийные:[/b] (магические, если есть)
[b]Свойства прочие:[/b] (если есть)&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Jan 2014 13:31:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваарда в лицах</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Боги&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хабо&lt;br /&gt;Церн&lt;br /&gt;Спящий&lt;br /&gt;Тейяр&lt;br /&gt;Эхо&lt;br /&gt;Вёлунд&lt;br /&gt;Шимро&lt;br /&gt;Клауд&lt;br /&gt;Калеб&lt;br /&gt;Шеодар&lt;br /&gt;Митла&lt;br /&gt;Йеро&lt;br /&gt;Зверь (демон тигр)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Аспер&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Королева Аспера (человек)&lt;br /&gt;Двор королевы Аспера&lt;br /&gt;Дворянство (герцог, маркиз, граф, виконт, барон, их семьи) (любая раса)&lt;br /&gt;Жрецы, купцы, горожане, крестьяне (любая раса)&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=48&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зэсс&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (Хайл Тэласси) - алхимик (официально), наемник, террорист&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Скарланд&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Король (человек)&lt;br /&gt;Двор короля (преимущественно люди)&lt;br /&gt;Дворянство (герцог, маркиз, граф, виконт, барон, их семьи) (люди)&lt;br /&gt;Жрецы, купцы, горожане, крестьяне (преимущественно люди)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ржавые горы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;•Гномы и гоблины:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Главный конструктор&lt;br /&gt;Мастера, инженеры, конструкторы, часовщики и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•Прочие:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=40#p69&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шинейд&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (Жанетт Марло) - штурман небесного капера &amp;quot;Вересковый дым&amp;quot;. Человек.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Луг&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Старосты хабитатов (фавны и хоббиты)&lt;br /&gt;Жители хабитатов (в основном фавны и хоббиты)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Миствуд&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Светлая владычица эльфов&lt;br /&gt;Двор светлой владычицы (эльфы)&lt;br /&gt;Губернатор Новых Вишек (человек)&lt;br /&gt;Прочие жители (в основном люди и эльфы)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Железные горы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ярл (гном)&lt;br /&gt;Таны (гномы)&lt;br /&gt;Прочие жители (в большинстве гномы)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Княжество Мун&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•Нави (морай)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Князь&lt;br /&gt;Двор князя&lt;br /&gt;Аристократия княжества&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•Ведьмы Старги:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Бегущая По Краю Зимы - белый ковен&lt;br /&gt;Танцующая На Снегу - белый ковен&lt;br /&gt;Пронзающая Тишину - белый ковен&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=42&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;strong&gt;Майрег&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; (Радостная Луна) - белый ковен. Человек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•Темные эльфы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Повелитель темных эльфов&lt;br /&gt;Двор повелителя&lt;br /&gt;Прочие эльфы&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Великая степь&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Великий Хан и его становище (орки)&lt;br /&gt;Другие кочевые племена (орки, гоблины, люди, кентавры, тролли)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Хинская империя&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Император Хины (дракон)&lt;br /&gt;Ваны (аристократия) - преимущественно драконы &lt;br /&gt;Прочие жители (преимущественно люди и оборотни)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Меджар&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(преимущественно люди, наги и дакини)&lt;br /&gt;Раджа (человек касты жертвенных)&lt;br /&gt;Каста мистиков&lt;br /&gt;Каста воинов&lt;br /&gt;Каста ремесленников&lt;br /&gt;Каста торговцев&lt;br /&gt;Каста жертвенных&lt;br /&gt;Жители без касты&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Край мира&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Наги стражи&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Эмират&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Эмир (человек)&lt;br /&gt;Двор эмира (люди, таутху, мао)&lt;br /&gt;Прочие жители (в основном люди, таутху, мао)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Мертвые земли&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Кочевые и оседлые племена&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Безымянные острова (Вертеп)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пиратская братия и сухопутные крысы (любые расы)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Альбард&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Парламент (любые расы)&lt;br /&gt;Колонисты (любые расы)&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Сельва Мланги и травяное море&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Доуми, юварки, шани&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Северные районы Мланги&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Гройги&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Thu, 30 Jan 2014 11:01:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>География</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Изнанка&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изнанка - это пространство, существующее и не существующее в Ваарде. Считается, что на изнанку Спящий поместил все то, что видел в других мирах, но не пожелал воплотить в своем. Это и то, что способно нарушить баланс мира, и другое, подчас совсем безобидное, но чуждое, неуместное в мире Спящего. &lt;br /&gt;Изнанка также заключает в себе сны всех мыслящих, ведь Спящий видит и их тоже. Перебирает, как жемчужные бусины, и то, что ему понравилось, воплощается в мире, и тогда появляется новое существо или место, так, что все думают будто оно было всегда. Так мыслящие участвуют в акте творения. Это дар Спящего, но он доступен не всем. Например нави никогда не видят снов, но они могут ходить на изнанку во плоти. Шаманы после обучения тоже обретают эту способность. &lt;br /&gt;Те же, кто не родился навом и не выучился на шамана, могут столкнуться с изнанкой еще дважды. Первый путь, это дикая волшба - стихийное явление с магической природой, которое выглядит так, будто один из Дышащих Силой приложил к нему руку, но на самом деле ни один из магов не имеет к нему отношения. Дикая волшба возникает всегда стихийно, и тогда то, с чем она соприкоснется исчезает, появляется, или изменяется. На месте болота может за ночь вырасти сад, или человек, проснувшись, обнаруживает себя оленем. Последствия дикой волшбы не всегда приятны и большинство старается держаться от них подальше. Проявления дикой волшбы нельзя предугадать, нет системы ни во времени, ни в месте ее проявления. Некоторое время назад, маги, занимающиеся изучением этого явления, сообщили, что они регистрируют все больше и больше магических аномалий. Говорят, это связано с тем, что сон Спящего становится все менее глубоким, и что это предвещает скорое его пробуждение. Но нельзя исключать и то, что осведомленность магов, по мере изучения вопроса, становится все более обширной, и они находят больше аномалий потому лишь, что научились лучше распознавать их. &lt;br /&gt;Другой способ для непосвященного мыслящего столкнуться с изнанкой, это артефакты, так называемые &amp;quot;Ключи Митлы&amp;quot;. Говорят, они появились в мире, когда Митла случайно обронила вниз, в мир, свою собственную связку ключей. Они разбросаны по всему миру, и у каждой расы насчитывается как минимум один такой ключ. У эльфов, например, есть флейта, игра на которой открывает пути на изнанку. Всего, как говорят, насчитывается 78 ключей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изнанка, хоть и считается отражением мира материального, но сходство имеет весьма относительное. Здесь все непостоянно, все течет и меняется: и погода, и рельеф. Реки меняют свои русла, превращаются в ручейки или разливаются морями, и все это в короткие промежутки времени. Впрочем, и время здесь понятие непостоянное и течет иначе, чем в мире. Изменчивость изнанки неоднородна. Самое стабильное пространство расположено в ее центре - сердце. Здесь рельеф может сохраняться годами. Именно в сердце Изнанки расположили свои жилища боги Ваарды, выбрав каждый себе по участку пространства и обустроив его всяк на свой вкус. Между личными пространствами богов прокинуты своеобразные мосты, по которым боги ходят друг другу в гости. Вся эта система называется Элизиум. Каждое личное пространство носит свое название, сообразно пожеланиям бога. &lt;br /&gt;Пески вечности - это личное пространство Хабо. Пески, они и в Элизиуме пески. Огромное необозримое пространство бледно-лиловых барханов. Оазисы и дворцы, и прочие радости жизни, возникают здесь исключительно по воле хозяйки. Сюда попадают души всех, кто умирает в Мире. Говорят, что Хабо лично встречает каждого, беседует и вместе с мыслящим строит планы на его последующую жизнь. &lt;br /&gt;Слой Калеба не имеет названия. Сам бог часто называет его песочницей, но ничего общего с песочницей Хабо это пространство не имеет. После своей матери, больше всего на свете Калеб любит маневры. Поэтому, получив личное пространство, первым делом Калеб вздыбил однообразие того, что было ничем, и вырастил на нём травы и кусты. Холмы получились именно такие как он и хотел. Пересёк холмы оврагами и набросал камней разной величины. Немного подумав, вырастил леса и ещё приподнял некоторые холмы, сделав их высокими горами и заставил сочиться из гор воду. Так появились реки, которые вытекали, текли и растворялись в нигде. Чего-то не хватало. Штурмовать было нечего. И тогда Калеб вылепил крепость. Прямо посреди всей этой пересечённой местности. Калеб брал эфир и лепил из него гранитные глыбы правильной формы и строил. Это было увлекательным занятием. Крепость получилась высокой. с зубцами на стенах, переходами и бойницами, казармой для солдат и великолепным замком возвышавшимся над стенами. Залы замка строги и увешаны оружием, мечами и щитами, копьями и алебардами, на крюках висят различные доспехи. В замке нашлось место и для пиршественных столов, которые всегда накрыты и уставлены всевозможной снедью и напитками, нужно же где-то праздновать победы. Огромные ворота крепости распахнуты и в крепость ведет широкая, вымощенная гранитными же плитами, дорога, которая начинается в нигде. Калеб любит привечать у себя воинов, живых и умерших. Говорят, когда он узнает, что в гости к его матери попала душа, бывшая при жизни хорошим воином, он приходит лично или посылает валькирий, чтобы пригласить его немного погостить у себя. Иногда это немного растягивается на тысячелетия, но боги, такие боги, так что его можно понять. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вокруг Элизиума кольцом раскинулась чуть менее стабильная зона - Пандемониум. Здесь нашли себе пристанище всевозможные нематериальные - духи и демоны. Чем большей силой обладает дух, тем большую площадь занимает его личное пространство. Особенно в этом плане выделяется пространство демона-зверя-тигра. &lt;br /&gt;Демон всегда и везде устраивается основательно и надолго. Защита мира от управляющих миром - дело очень не простое и не скорое. Своё жилище, после некоторых раздумий, Демон привёл в некое подобие густому и неухоженному лесу. Никаких дорожек и аллеек. Только звериные тропы. Деревья не меньше чем в обхват, трава по пояс и звенящие ручейки. Демон даже не создавал, а вспоминал и пространство заполнялось этими воспоминаниями, которые становились для обитателей эфира очень даже материальными. Даже богам бывает трудно продраться через всё это нагромождение к самой обители Демона. Высокая скальная гора торчит посреди этой живописности и в ней имеется множество пещерных залов, один за другим и один над другим, на самом верху маленький зал с прорубленными окнами, в нем Демон любит встречать рассвет и провожать вечернюю зарю. Да, солнце Демон себе тоже устроил персональное, которое встает и уходит за горизонт помимо установленного времени ещё и тогда, когда этого хочет Демон. Пещерные залы пусты, но в мгновение могут наполниться коврами и мебелью, столами заваленными снедью. Если гость хочет попасть на пир, то он и попадает на пир, если в тронный зал, то он получает то что хочет и как. Впрочем, кого и когда привечать в своем личном пространстве, демон решает сам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье условное кольцо, лежащее за Пандемониумом, называется Зыбким Городом. И вот здесь то уже все вволю течет и меняется. Городские улицы внезапно превращаются в непроходимые чащи, а те перетекают в пески или реки, которые, в свою очередь, снова перетекают в улицы. Это пространство целиком принадлежит спящим мыслящим, впрочем, возможно это они принадлежат ему. Сюда попадают шаманы и морай, пересекая границу между миром и изнанкой. &lt;br /&gt;В постоянно меняющемся мире заблудиться, как раз плюнуть. Спящим в этом случае ничего не грозит, ведь рано или поздно они проснуться и вернутся в мир, но для тех, кто пришел на изнанку во плоти, это может стать серьезной проблемой. Но у ходящих есть свой способ ориентироваться здесь. Дело в том, что весь Зыбкий город, или Зыбь, пронизан сетью дорожек и тропинок, стабильность которых почти так же велика, как в Элизиуме. Именно придерживаясь этих дорог и путешествуют по изнанке ее материальные гости. Система эта выглядит рукотворной, но никто не знает, кто, когда, и зачем ее выстроил. Ходящие называют эту сеть &amp;quot;короткая дорога&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 10:53:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поиск партнера для эпизода или заказ мастера</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 10:20:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Наша реклама</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s019.radikal.ru/i602/1403/7b/509a17bbef65.png&quot; alt=&quot;http://s019.radikal.ru/i602/1403/7b/509a17bbef65.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ПЕСНИ ВААРДЫ&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;эпизодичка &amp;#9830; авторка &amp;#9830; фентези &amp;#9830; 18+&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=5&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сюжет&lt;/a&gt; &amp;#9830; &lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=26&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;роли&lt;/a&gt;&amp;#160; &amp;#9830; &lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewforum.php?id=5&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;о мире&lt;/a&gt; &amp;#9830; &lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=23#p23&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;гостевая&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 13.5em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[align=center][url=http://vaarda.f-rpg.ru/][img]http://s019.radikal.ru/i602/1403/7b/509a17bbef65.png[/img][/url][/align]

[b][align=center][url=http://vaarda.f-rpg.ru/]ПЕСНИ ВААРДЫ[/url][/align][/b]

[align=center]эпизодичка &amp;#9830; авторка &amp;#9830; фентези &amp;#9830; 18+[/align]

[align=center][b][url=http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=5]сюжет[/url] &amp;#9830; [url=http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=26]роли[/url]  &amp;#9830; [url=http://vaarda.f-rpg.ru/viewforum.php?id=5]о мире[/url] &amp;#9830; [url=http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=23#p23]гостевая[/url][/b][/align]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Wed, 29 Jan 2014 10:01:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Уход и отсутствие</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Пожалуйста, предупреждайте заранее.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 19:09:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы и предложения (от игроков)</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Для вопросов гостей существует отдельная тема.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 19:08:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О навыках</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Навыки&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый персонаж в игре имеет определенные навыки, позволяющие ему совершать определенные действия.&lt;br /&gt;Навыки подразделяются на боевые, магические, расовые, профессиональные и дары.&lt;br /&gt;Боевые навыки влияют на вашу способность пользоваться определенными видами оружия.&lt;br /&gt;Магические навыки влияют на вашу способность использовать магию соответствующей школы.&lt;br /&gt;Расовые навыки зависят от вашей расы. Внимание! Выбирая расу, внимательно ознакомьтесь с расовыми навыками. Некоторые расовые навыки являются обязательными для представителя выбранной вами расы. Пример – навык смены облика у оборотней.&lt;br /&gt;Профессиональные навыки являются приобретенными и зависят от образа жизни персонажа, его профессии. Пример – навык карманной кражи у вора.&lt;br /&gt;Дар - это навык, полученный от какого-либо бога. По умолчанию дарами владеют только жрецы этого конкретного бога. Тому, кто не является жрецом, бог может &amp;quot;выдать&amp;quot; дар лично (игрок, который отыгрывает этого бога). Внимание! Вы можете потерять благосклонность бога, а вместе с ней, дар.&lt;br /&gt;Далее в этой статье описаны профессиональные и боевые навыки. Про магические, расовые навыки и дары вы можете прочесть в соответствующих разделах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Профессиональные навыки:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Травничество&lt;/em&gt;. Вы разбираетесь в травах. Вы можете отличить одну траву от другой, знаете где их&amp;#160; искать и как использовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Алхимия&lt;/em&gt;. Вы разбираетесь в эликсирах. Можете по виду, вкусу, запаху или по другим признакам идентифицировать неизвестный состав. Вы разбираетесь в компонентах и знаете где их можно достать. Вы можете приготовить эликсир сами. Вы можете успешно применять эликсиры, приготовленные вами или другими. Внимание! Компоненты для создания эликсиров могут быть самостоятельно добыты персонажем или приобретены в лавке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Следопыт&lt;/em&gt;. Вы хорошо знаете местность, и чувствуете в ней себя, как дома. Вы знаете звериные тропы и источники питьевой воды, опасные бочаги и тихие овраги. Вы умеете читать следы. Содранный клок коры или сломанная ветка может рассказать вам о многом. Вы видите ловушки и никогда в них не попадетесь. И уж конечно, заблудиться в этой местности – совершенно невозможно для вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Охотник&lt;/em&gt;. Вы имеете представление о повадках и местах обитания животных и умеете охотиться на них. Вы можете освежевать, разделать и приготовить пойманное животное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ремесленник&lt;/em&gt;. Вы владеете определенным ремеслом (обязательно указать каким именно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Артефактология&lt;/em&gt;. Вы разбираетесь в артефактах, способны определить свойства волшебного предмета (талисман, амулет, накр и т.д.). Вы можете самостоятельно создавать артефакты, использовать которые могут даже персонажи несведущие в магии. Внимание! Для создания артефакта необходимы компоненты. Компоненты приобретаются (по согласованию с мастером), а самые редкие добываются в процессе игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каллиграфия&lt;/em&gt; (создание магических свитков). Вы можете создавать магические свитки, использовать которые могут даже персонажи несведущие в магии. Вы должны владеть той школой магии, свиток которой создаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Карманная кража&lt;/em&gt;. Вы владеете навыками карманной кражи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вскрытие замков&lt;/em&gt;. Вы умеете пользоваться отмычками и вскрывать замки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Тихий шаг&lt;/em&gt; (подкрадывание). Вы способны ступать очень тихо, почти бесшумно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Верховая езда&lt;/em&gt; (продвинутый). Вы опытный всадник и можете дольше других провести в седле. Вы знаете способности и повадки лошади, способны оказать ей первую помощь. Перед другими всадниками вы имеете преимущество в скорости и маневренности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Благословение&lt;/em&gt; (доступно только жрецу). Вы способны благословить другого персонажа силой своего бога. К сожалению, вы не способны благословить себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Боевые навыки&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ношение тяжелой брони&lt;/em&gt;. Вы обучены носить тяжелую броню. Вы умеете облачаться в нее, двигаться в ней, пользоваться ее преимуществами. В тяжелой броне вы сохраняете боеспособность, не превращаясь в груду бесполезного железа. Внимание! Для ношения легкой брони специальный навык не требуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Владение щитом&lt;/strong&gt;. Вы обучены обращаться с щитом. В ваших руках это не просто доска, а защита и даже оружие. Вы умеете блокировать атаки противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Владение луком&lt;/em&gt;. Вы владеете луком. Вы знаете, как заменить тетиву, как разобрать и собрать лук. Вы разбираетесь в видах и назначении стрел. Вы умеете прикидывать расстояние до цели и прикидывать направление ветра, чтобы попадать в цель.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;памятка лучника&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;•	Лук может быть простой или сложный (композитный).&lt;br /&gt;•	Простой лук изготовлен из одной породы дерева.&lt;br /&gt;•	Даже простой лук изготавливается из двух слоев древесины.&lt;br /&gt;•	Деревце для изготовления простого лука готовится к этой цели с рождения, а будучи срублено, вылеживается несколько месяцев.&lt;br /&gt;•	Композитный лук изготовлен из нескольких пород дерева, часто с добавлением других материалов: рог (внутренняя часть), сухожилия (внешняя часть).&lt;br /&gt;•	Композитный лук всегда короче простого.&lt;br /&gt;•	Средняя длина лука:&amp;#160; 1,5 м.&lt;br /&gt;•	Максимальная длина лука: 2,2 м.&lt;br /&gt;•	Срок службы лука составляет около 10 лет. &lt;br /&gt;•	Тетива изготавливается из жил животных, кишок, сыромятной кожи или растительных волокон.&lt;br /&gt;•	При длительном хранении лука тетива снимается.&lt;br /&gt;•	Тетива может быть натянута на лук в двух положениях: боевом и небоевом.&amp;#160; Небоевое положение тетивы обеспечивается дополнительной петлей (на дешевых луках ее может не быть) и обеспечивает более слабое натяжение тетивы, увеличивая срок службы как тетивы, так и самого лука. &lt;br /&gt;•	Стрела весит от 25 до 50 г.&lt;br /&gt;•	Древко стрелы обычно изготавливается из осины или тополя, реже из ясеня.&lt;br /&gt;•	Точность и дальность попаданий из лука зависит от тренированности стрелка сильнее, чем для большинства видов оружия.&lt;br /&gt;•	Обучение стрельбе с лука начинается с 4-5 лет.&lt;br /&gt;•	Человек, который взял лук впервые, не может его даже натянуть. &lt;br /&gt;•	Стрелять можно из различного положения (стоя, сидя, с лошади).&lt;br /&gt;•	Хороший лучник,&amp;#160; выпуская стрелу вверх и сбивая её следующей, сбивает 8 стрел из 10.&lt;br /&gt;•	Стрелка при стрельбе с близкого расстояния может выдать скрип тетивы. &lt;br /&gt;•	Замирать с натянутым луком нельзя, сразу сбивается прицеливание.&lt;br /&gt;•	Лук находится в левой&amp;#160; руке, стрела в правой. &lt;br /&gt;•	Дальность полёта стрелы зависит от конструкции лука, силы натяжения тетивы и погоды.&lt;br /&gt;•	Средняя дальность полета стрелы:&amp;#160; 250 м.&lt;br /&gt;•	Средняя прицельная&amp;#160; дальность стрельбы:&amp;#160; 150 м.&lt;br /&gt;•	Чем дальше находится цель, тем меньше пробивная сила стрелы.&lt;br /&gt;•	Лук, это очень скорострельное оружие. Хорошим темпом стрельбы считается 4-5 стрел, одновременно находящихся в воздухе.&amp;#160; Выдающийся результат – 8 стрел в воздухе.&lt;br /&gt;•	Пробить хорошие доспехи очень сложно, но полностью защитить все тело доспехом достаточной прочности весьма затруднительно. Обычно лучник целится в сочленения доспехов, в горло или в глаза. &lt;br /&gt;•	Для стрельбы по кольчуге применяют длинные шиловидные наконечники, входящие между звеньями кольчуги.&lt;br /&gt;•	Для стрельбы по сплошному доспеху применяется граненый ромбовидный наконечник.&lt;br /&gt;•	Охотничья листовидная стрела хорошо подходит для стрельбы по лошадям и незащищенным частям тела. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Владение арбалетом&lt;/em&gt;. Вы владеете арбалетом. Вы разбираетесь в этом хитром механизме, придуманном гномами. Вы знаете, как разобрать и собрать арбалет, как зарядить его и взвести тетиву. Вы разбираетесь в видах и назначении арбалетных болтов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Метание ножей&lt;/em&gt;. Говорят, метать ножи не труднее, чем жонглировать семью предметами разной формы и величины. Вам виднее. Нож в ваших руках превращается из бытового предмета в оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Владение определенным видом оружия&lt;/em&gt; (кинжалом, мечом, копьем, топором, посохом… нужное подчеркнуть) Вы владеете этим оружием со всеми вытекающими последствиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Владение парным оружием&lt;/em&gt;. Вы обучены владению парным оружием. Вы можете взять в одну руку одно орудие смерти, в другую другое, и использовать их эффективно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Рукопашный бой&lt;/em&gt;. Вам не нужно оружие, для того, чтобы в схватке быть эффективным бойцом. У вас есть пальцы, руки, ноги, зубы и голова. Этого достаточно, чтобы стать серьезной проблемой для слишком самоуверенного противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вольтижировка&lt;/em&gt;. Вы способны эффективно сражаться сидя на лошади. Противнику сложно выбить вас из седла.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 19:05:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тезаурус</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Тезаурус&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Термины, которые используют жители Ваарды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В связи с тем, что у многих игроков богатый читательский опыт, некоторые термины пришли из миров профессиональных авторов. В этом случае авторство термина обязательно указывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Б-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Безмолвная речь&lt;/em&gt; – (она же мыслеречь, ментальная речь) способность некоторых мыслящих (в основном, владеющих магией сознания) телепатически общаться с другими представителями разумных рас. Одновременно можно общаться только с одним адресатом, за исключением случая, когда между несколькими мыслящими заранее была накинута коммуникативная сеть, силами специалиста (рангом не ниже магистра) в области магии сознания. Работу сети необходимо обеспечивать, постоянно ее поддерживая. Расстояние при безмолвной речи значения не имеет, но ее можно глушить, например магическим способом. Связаться посредством безмолвной речи можно только с тем, с кем маг знаком лично, и чей голос он хоть раз слышал. Подслушать разговор по безмолвной речи практически невозможно (на это способны боги), но хороший ментат способен уловить сам факт такой связи.&lt;br /&gt;© Термин из мира Макса Фрая. Адаптирован для мира Ваарды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-В-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вастарцы (вастарские гнедые) – ширококостные и мощные, храбрые, легко поддающиеся выучке, идеально приспособленные для того, чтобы носить на себе война, эти лошади стоят недешево, но все равно остаются чрезвычайно привлекательным приобретением, для любого война. Предки этой породы завезены были в Скарланд из степей, и там, доведены до совершенства и выпестованы поколениями, чтобы занять достойное место в списке лучших пород боевых коней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Г-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Гвард &lt;/em&gt;– иначе «оберег». Браслеты и ошейники из голодной стали, иссеченные рунами. Применяются как средство укрощения силы магов. В оберегах невозможно колдовать. Секрет изготовления гвардов, как и выплавки голодной стали, известен только гномам. Носить гварды – для магов очень вредно, поскольку они постепенно выедают Кружево Силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Голодная сталь&lt;/em&gt; – иначе «жадная сталь». Сплав красноватого оттенка. Секрет выплавки известен только гномам. Металл имеет свойство поглощать любые эманации магии, а при сложном зачаровании и жизненные силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Горицвет мерцающий&lt;/em&gt; – растение. Встречается по берегам стоячих водоемов. Растение низкорослое – стелющееся, листики удлиненные, мелкие, собраны пучками. Цветки крупные, похожие на ромашки. Собирают это растение обыкновенно лунными ночами, так как в это время оно светится серебристым светом. Из семян этого растения приготовляют сильные яды, а из листьев – настойку, обладающую обезболивающим и успокаивающим эффектом. Принимать эту настойку следует в четкой дозировке и только под наблюдением врача.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Гхыр&lt;/em&gt; - очень неприличное слово из орочьего лексикона. Точного перевода не имеет, но у всех мыслящих прочно ассоциируется с чем-то крайне непристойным. Не рекомендуется употреблять в приличном обществе, в частности в присутствии женщин и детей.&lt;br /&gt;© О.Громыко (Белорский цикл) Адаптировано для мира Ваарды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Д-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Два пальца&lt;/em&gt; (послать на два пальца) -&amp;#160; неприличный жест (два пальца, средний и указательный, вытянуты вместе, остальные сложены, рука повернута ладонью вверх). Жест можно сопроводить подробным описанием маршрута.&lt;br /&gt;© О. Панкеева. Адаптировано для мира Ваарды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-И-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Имрюк &lt;/em&gt;- орочье слово. Полный имрюк означает печальный финал, нехорошие последствия, или что-то вроде того.&lt;br /&gt;© О.Громыко (Белорский цикл) Адаптировано для мира Ваарды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-К-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Крылья&lt;/em&gt; – название секретного подразделения министерства внутренней безопасности княжества Мун, а также самих агентов в ней состоящих. Крылья занимаются сбором информации по всему княжеству, выполнением особо деликатных поручений, контрразведкой. Подчиняются они только верхушке министерства безопасности и лично князю. Широкая общественность знает про крылья лишь то, что они есть.&lt;br /&gt;© Ишамаэль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Л-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Лохасси&lt;/em&gt; - прозвище эльфов; самим Лесным народом воспринимается как исключительно обидное. В действительности же означает просто &amp;quot;листоухий оболтус&amp;quot;. Существует более мягкий вариант - лхасси , означающий примерно следующее: &amp;quot;Я знаю, что ты - несносное и глупое существо, но все равно испытываю к тебе симпатию&amp;quot;.&lt;br /&gt;© Вероника Иванова (И маятник качнулся).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Локоть&lt;/em&gt; - мера длины. Приблизительно 40 см.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-М-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Малус&lt;/em&gt; (Яблоко) - символ, представляющий собой начертание пятиконечной звезды, часто в круге. Название получил по ассоциации с яблоком (если разрезать плод поперек, то в разрезе будет видна сердцевина с пятью косточками. Бывает нисходящий (один из лучей указывает четко вниз), и восходящий (один из лучей указывает четко вверх). Используется магами в виде печати (начертания), или знака (когда чертится пальцем в воздухе). Тесно связан с Хабо и процессом творения. Женский символ. В качестве знака используется магами как активирующий символ для завершения и материализации чар (восходящий), либо для запрета/связывания оных (нисходящий). Как мужчина материализует себя через женщину в ребенка, так маг материализует свои чары через Малус, проявляя его в физическом мире. Используется магами любых школ. В качестве печати используется как основа для любых чар, к которой добавляются прочие символы, уточняющие и направляющие ее. Нисходящая печать Малус часто используется самонерами, для сдерживания призванных сущностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Мантихора&lt;/em&gt; – растение, встречается в заболоченной местности. Похожа на морошку, но отличается размером – листки и ягоды почти вдвое крупней. Цветки и ягоды имеют оранжевый оттенок и резкий, неприятный запах. Из этого растения приготавливают противоядие от яда из семян Горицвета. Готовить этот состав должен специалист, иначе неприятный запах осядет в помещении на несколько дней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Мгмыра&lt;/em&gt; – орочье слово. Означает примерно – упрямица, вздорная девка.&lt;br /&gt;© О.Громыко (Белорский цикл), адаптировано для мира Ваарды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-С-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Скут&lt;/em&gt; (Щит) – Символ, представляющий собой начертание шестиконечной звезды. Являет собой упрощенную схему данных природой постоянных и неизменных направлений на север, на юг, на точки восходов и закатов солнца в самый длинный и самый короткий дни года. Также ассоциируется с союзом Хабо и Церна (нисходящий треугольник – Хабо, восходящий – Церн). Как печать,&amp;#160; позволяет самонерам управлять вызванными сущностями. Иногда ограничивается кругом, дабы накапливать силу символа и не давать ей рассредоточиваться. Как амулет (из дерева или металла), дарует защиту от чего-либо, чаще всего от отвода глаз и нежити.&lt;br /&gt;Существует отдельная форма этого символа – эльфийский скут, отличающийся от традиционной, удлиненными нижним и верхним лучами. Символизирует власть солнечных и лунных циклов над четырьмя элементами. Используется природными или стихийными магами, для материализации чар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Т-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Текома&lt;/em&gt; – священное дерево эльфов. В природе встречается в Миствуде – Солнечная Текома, и в Мирквуде – Лунная Текома. Это высокое раскидистое дерево, с очень тонкой и шелковистой, похожей на ощупь на кожу, корой. Листья у текомы широкие и узорчатые, похожие по виду на нечто среднее между листом смоквы и платана. Верхняя сторона листа темно-зеленая и глянцевая, нижняя мягкая, словно покрытая серебристым (у лунной), или золотистым (у солнечной) пухом. Осенью листья приобретают совершенно неповторимый узор червленого золота. Древесина текомы прочная, белая, с голубовато-фиолетовыми прожилками у лунной, и золотистыми у солнечной. Древесину Текомы эльфы почитают священной, используют ее только для создания произведений искусства, или в ритуальных целях (на амулеты, артефакты, ритуальное оружие, посохи магов). Из листьев текомы приготавливают таале (см. словарь). Веточки текомы бросают в костер во время ритуалов. Плоды текомы обладают наркотическим эффектом, помогают раскрывать разум и способствуют ментальной магии. Плоды эти просто так не едят, только для достижения определенного эффекта во время ритуалов. На их основе также приготавливают различные зелья. Эльфы очень ревностно оберегают эти деревья. Браконьеры, или вандалы, срубившие или повредившие такое дерево, будучи пойманными, искупляют свою вину тут же на месте, окропляя корни дерева своей кровью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Таале&lt;/em&gt; – напиток из отвара листьев текомы, священного дерева эльфов. Дорогое удовольствие. Сушеные листья таале продают на вес серебра. Различаются полуденный и полуночный таале. Полуденный таале приготавливается из сушеных листьев, имеет золотистый цвет, терпкий запах с привкусом меда. Хорошо тонизирует, поднимает настроение. Полуночный таале готовится только из свежесобранных листьев, потому доступен только самим эльфам. Полуночный таале имеет зеленоватый цвет, более терпкий, обладает травяным запахом. Считается у эльфов панацеей от всех болезней. Способствует ускоренной регенерации. Обладает успокаивающим, усыпляющим действием.&lt;br /&gt;© Вероника Иванова (адаптировано для мира Ваарды)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Тийгасэ&lt;/em&gt; – зелье раскрывающее разум. Очень сложно в приготовлении. Рецепт включает листья и плоды текомы, а также еще около тринадцати компонентов, некоторые из которых, сами по себе, являются ядовитыми. Рецепт принадлежит эльфийским магам, хранится и оберегается ими с особой тщательностью.&lt;br /&gt;Распитие тийгасэ у эльфов носит ритуальное значение. Будучи испитым вдвоем с кем-то, оно вызывает между ними тесную духовную и ментальную связь. У магов сознания, эмпатов, тийгасэ сильно обостряет способности. Если пьешь тийгасэ с опытным магом – будь готов к тому, что он тебя «прочитает», раскрыв все тайники твоей души. Тийгасе также пьют влюбленные, когда они находятся вместе, поскольку это способствует их духовному единению, и позволяет лучше чувствовать своего партнера.&lt;br /&gt;Тийгасэ могут пить эльфы или существа с примесью эльфийской крови. На людей оно также действует, но намного слабее. Другим расам следует принимать это зелье с крайней осторожностью, поскольку оно способно вызывать у них сильные аллергические реакции, вплоть до летального исхода.&lt;br /&gt;© Антон Орлов (Адаптировано для мира Ваарды)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Х-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Харка&lt;/em&gt; – крепкий спиртной напиток, настоянный на кореньях.&lt;br /&gt;© Вероника Иванова&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-Ч-&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Червец-трава&lt;/em&gt; – растение. Червец-трава не так уж редка, да вот изловить ее знахарю не легче, чем пешему человеку - зайца. Одно-двухсаженное корневище оканчивается невзрачным побегом с зеленоватым цветочком на конце, который при малейшей опасности &amp;quot;ныряет&amp;quot; в землю и пережидает там смутные времена. Если успеть ухватить растение, то оно начинает упираться. Можно обрубить корень, но остаток все равно погибнет, а каждый его вершок ценится на вес золота, входя в состав множества зелий, отваров и декоктов.&lt;br /&gt;© О.Громыко (Белорский цикл)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Черная немочь&lt;/em&gt; - острое инфекционное, природно-очаговое заболевание. Характеризуется тяжелой интоксикацией, лихорадкой, поражением слизистой и мышечной ткани, лимфатических узлов, легких. Носителями заболевания могут являться грызуны, а переносчиками - блохи. Существо может заразится от укуса такой блохи, или контакта с другим зараженным существом,&amp;#160; при употреблении мяса зараженных животных. Инкубационный период длится от 1 до 3 суток. Болезнь начинается внезапно. Характеризуется резким повышением температуры, интоксикацией, провоцирующей сильную головную боль, головокружение, слабость, мыщечные боли, иногда рвоту. Нарушается сознание, может возникнуть бред, агрессия или беспричинные страхи, истерики. Развитие болезни сопровождается поражением и отмиранием мышечной ткани, отчего на теле под кожей появляются темные пятна, а также поражением слизистой, что вызывает кашель (на поздних стадиях с кровью), рвоту, кровоточение изо рта, носа, глаз. Надежного способа лечения не существует. В целом, из зараженных, умирает 80-90%. Пережившие болезнь приобретают резистентность (устойчивость), что полностью ограждает их от возможности заболеть повторно.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 18:58:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сословия и титулы</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Дворянские титулы Скарланда, Аспера и Княжества Мун&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дворянство&lt;/em&gt; - это привилегированное сословие западной части Берканы, а также колониальной части Мланги. В Скарланде, Аспере и Княжесте Мун принята одинаковая система дворянских титулов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все дворянские титулы, равно как и рыцарские ордена имеет право присваивать только суверен (монарх). В Аспере это королева, в Скарланде - король, в княжестве Мун – князь. Лицо которое не является сувереном или дворянином - простолюдин. Дети дворянских семей, не имеющие титула, считаются нетитулованными дворянами (кавалерами, дамами).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворяне Скарланда и Муна освобождены от всех налогов, кроме ленного (налога на землю, которой они владеют). Дворяне Аспера освобождены от всех налогов кроме ленного (на колонии) и парусного (налог на парусные суда). Все дворяне освобождены от воинской повинности, что, однако, не мешает им охотно принимать участие в любой войне или пограничной стычке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворянство включает пять рангов (титулов): герцог, маркиз, граф, виконт, барон. Любой титулованный дворянин мужского пола, вне зависимости от собственного титула, носит также титул учтивости – лорд. Супруга, вдова или дочь любого титулованного дворянина, кроме собственного титула, носит титул учтивости – леди. Любой признанный сын титулованного дворянина, кроме собственного, носит титул учтивости – лэр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все дворяне Скарланда и Княжества в придачу к титулу имеют земли на территории государства. Дворяне Аспера, за неимением у государства достаточного количества земель, имеют свой флот, но также могут иметь земли в колониях, принадлежащих Асперу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Герцог - крупный территориальный владетель, занимающий в иерархии первое место после суверена. Герцогам подчиняются правители отдельных областей – графы. Сами герцоги подчиняются только суверену. Практически все герцоги состоят в родстве с правящей династией, и являются младшими представителями королевской крови. Герцоги могут обладать правом наследования. К титулу герцога прилагается геральдическая герцогская корона с 16 зубцами, которая носится только на коронации суверена, но присутствует в доме герцога, и на его гербе. Супруга герцога носит титул герцогини. Старший сын герцога носит титул маркиза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маркиз – дворянский титул, рангом ниже герцога, но выше графа. Маркиз может быть владельцем земли, пожалованной ему своим родителем – герцогом. Маркизу, как и герцогу, также полагается геральдическая корона с 14 зубцами. Супруга маркиза носит титул – маркиза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Граф – дворянин, рангом ниже маркиза, но выше барона. Графы обычно владеют достаточно обширными землями. Геральдическая корона графа включает 12 зубцов. Супруга графа носит титул графиня. Старший сын графа, при жизни отца, носит титул виконта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виконт – дворянский титул, чином выше барона, но ниже графа. Может владеть землей, пожалованной отцом-графом. Геральдическая корона виконта имеет 10 зубцов. Супруга виконта носит титул виконтесса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Барон – низший дворянский титул. Бароны не имеют владетельных прав, но правят ленами, полученными непосредственно от суверена (которые могут быть им же отобраны). Супруга барона носит титул баронесса. Геральдическая корона барона имеет 8 зубцов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы надумали отыгрывать дворянина, будьте готовы описать свой родовой герб, родословную, историю и репутацию фамилии. Также не забывайте, что дворяне любого пола хорошо держатся в седле, танцуют, пребывают в курсе политической обстановки в стране и мире. Дворянин мужского пола обязательно обучен владению оружием, чаще всего это эспада (шпага) или кинжал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворяне Скарланда носят в имени приставку Д` (Леди Вереника Д`Тавиль).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворяне Аспера приставок к именам не носят (Герцог Энгвар Таури).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворяне Княжества Мун (навы) никаких приставок в имени не имеют. Они называют последовательно - взрослое имя, детское имя, фамилию (Ее высочество, княжна Женевьева Александра Дамьен Мунская).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Духовенство&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Жреческое сословие (ризники) почитается во всем мире ниже дворян, но выше купцов. Духовенство включает служителей богов всех рангов. Духовенство освобождено от всех налогов, таможенных, въездных и выездных пошлин, имеет право свободного перемещения и пересечения любых границ как в мирное, так и в военное время. Жреческое сословие освобождено от воинской повинности. Всякий ризник имеет при себе храмовый знак – скут, который подтверждает его принадлежность к жреческому сословию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Купцы&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Купеческое сословие стоит особняком от прочих, в любом государстве Ваарды. Оно почитается ниже духовенства, но выше горожан. Купечество освобождено от душного налога (ежегодный налог на каждого мужчину в государстве, независимо от возраста) и телесных наказаний, а также, условно – от воинской повинности (призванный на воинскую службу купец имеет возможность откупиться деньгами). Статус купца, а также подтверждающие его бумаги, дают право свободного передвижения, и пересечения любых границ в мирное (часто и в военное также) время. Все купцы состоят в какой-либо купеческой гильдии, которая, в случае необходимости, осуществляет их поддержку, и платят ежегодные взносы, которые разнятся в каждой гильдии, в зависимости от ее веса на мировом рынке. Все купцы, состоящие в гильдии, имеют купеческое свидетельство, в которое, кроме самого купца, вписаны его жена (муж), сыновья и незамужние дочери. Многие представители купеческого сословия получают домашнее, либо общее начальное (школа) образование, однако встречаются среди них и безграмотные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Горожане&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Горожане (мещане) - средний класс. Городское сословие, почитается ниже купцов, но выше крестьян. Горожане - это, в основном, ремесленники, мелкие домовладельцы и торговцы, лекари, алхимики и аптекари с частной практикой, свободно практикующие маги. Горожане несут воинскую повинность и являются основными налогоплательщиками. Они платят душный налог, внутренние городские сборы, налоги на деятельность и недвижимость. Большинство горожан принадлежат к какой-либо гильдии, которая защищает их интересы. Гильдийцы-ремесленники делятся на мастеров, подмастерий и учеников.&lt;br /&gt;Всякий горожанин приписан к определенному городу. Покинуть на время свой город, или перейти в другой, горожанин может только с разрешения властей, которое, впрочем, в мирное время легко получить. Горожанином считается любой городской житель, который имеет в городе недвижимое имущество (дом), занимается торговой или ремесленной деятельностью, платит налоги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Крестьяне&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Крестьяне – низшее сословие, которое живет на земле, принадлежащей дворянству, занимается животноводством и земледелием. Крестьяне несут воинскую повинность, платят душный налог государству и натуральный (продуктами) и земельный (деньгами) налог дворянину, на земле которого они живут. Всякий крестьянин прикреплен к земле, на которой живет, покинуть ее временно или навсегда крестьянин может только с разрешения землевладельца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Аристократия Хины&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хинская аристократия включает ближайшее окружение императора: его сыновей, дочерей, прочих родственников. Все аристократы Хины, носят приставку к имени «Ван», которая помещается после собственного, но перед родовым именем (например - Оби Ван Кеноби).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аристократия Хины подразделяется на три ранга–титула.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Цзин Ван&lt;/em&gt; – Высший аристократический титул Хины. Обозначает ближайших родственников императора (братьев, сыновей). Цзин Ваны владеют большими территориями и управляют ими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Бо Ван&lt;/em&gt; – средний аристократический титул Хины. Правитель области.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Хоу Ван&lt;/em&gt; – младший аристократический титул. Владеет приграничными областями, и имеет в подчинении войнов для ее защиты. Одновременно является военным титулом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам император, и его жены, носят обязательную приставку к имени «Лао».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Касты Меджара&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Меджаре социальное положение человека, его профессия и роль в обществе, определяется не его происхождением, но его природной склонностью, присущих ему талантов и качеств. Сразу после своего рождения меджарец не принадлежит ни к одной касте. Позднее, в процессе его обучения и становления личности, наставники внимательно наблюдают за ним, выявляют его склонности к той или иной деятельности, следят за тем, чтобы его таланты и потенциалы были реализованы, помогают определиться с выбором будущей касты. После общего обучения, молодой человек или девушка продолжает обучаться в той касте, которую он или она выбирает, потом проходит испытание и получает знак – татуировку, которая обозначает его принадлежность к определенной касте. В Меджаре не существует такого понятия как высшие или низшие касты. Однако внутри самих каст, имеется собственная иерархия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каста мистиков&lt;/em&gt;. Меджарские мистики, это нечто среднее между клириками, врачевателями и магами западной части Берканы. Эту касту выбирают для себя люди обладающие тягой к познанию мира, способностями к учению других, вдумчивостью и созерцательностью. Мистики выполняют функции наставников, лекарей, служителей богов. Мистические школы Меджара, не имеют ничего общего с традиционными западными магическими школами. Каждая из них, может совмещать в себе направления и техники, что делает их адептов намного более разносторонними, нежели классические маги запада. Кроме того, мистики не пренебрегают также и боевыми искусствами, что для западных магов является скорее исключением, нежели правилом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каста воинов&lt;/em&gt;. Эту касту выбирают для себя воинственные и энергичные люди, склонные не только собственно к боевым искусствам, но также к стратегии и тактике. Воинские школы Меджара отличаются от западных воинских классов (мечник, лучник, арбалетчик, т.д.) так же сильно, как меджарские мистики от западных магов. Одной из самой известной школой меджарских воинов, является школа Когтей Смерти – меджарских ассасинов, которые отличаются от хатшиитских ассасинов как техниками, так и предпочтениями в оружии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каста ремесленников&lt;/em&gt;. Эту касту выбирают для себя люди, склонные к тщательности, обладающие ярко выраженным восприятием прекрасного, умеющие чувствовать материал, с которым работают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каста торговцев&lt;/em&gt;. Эту касту выбирают для себя люди, умеющие и любящие говорить, жаждущие новых впечатлений, поскольку работа торговца часто связана с переездами, умеющие считать деньги, имеющие хватку. Торговцы не обязательно днями сидят на торговой площади, нахваливая покупателям дыни, они могут также и водить караваны, и, с равным успехом, заниматься политикой или финансами целой страны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Каста жертвенных&lt;/em&gt;. История гласит, что жил некогда в Меджаре один мистик, весьма искусный в медицине. И слава о нем была настолько громкой, что он был приглашен ко двору Императора Хины, поскольку тот страдал недугом, который его собственные лекари излечить не могли. Меджарец с радостью согласился, поскольку, как и все мистики, был от природы любознателен и жаждал новых знаний и впечатлений. Меджарец прибыл к Хинскому двору и приступил к лечению императора. На следующий же день, проходя через внутренний двор, он стал свидетелем наказания раба, что для Хины являлось делом привычным. Мистик остановился и смотрел, как один человек бьет другого плетью. После того, как наказанного раба увели, меджарец подошел к надзирателю, и заговорил с ним.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;- Скажи. Что это ты сейчас делал? – Спросил он.&lt;br /&gt;- Наказывал раба. – Ответил надзиратель.&lt;br /&gt;- Это я понял. – Сказал мистик, - но за что? Что он сделал, что наказание было настолько суровым.&lt;br /&gt;- Он увиливает от своих обязанностей. – Пожал плечами хинец. – Не желает делать то, что ему приказывают.&lt;br /&gt;Меджарский мистик был поражен до глубины души.&lt;br /&gt;- Но это глупо! – Воскликнул он. – Как можно держать в услужении того человека, который не хочет быть слугой, который не предан своему господину, и который не выполняет его повеления с радостью?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;История эта, конечно, примитивна. Меджарский мистик не мог не быть осведомленным о нравах той страны, куда собрался ехать. Однако, она наглядна в том смысле, что отлично иллюстрирует отношение меджарцев к слугам – касте жертвенных.&lt;br /&gt;Люди, выбирающие для себя эту касту, испытывают потребность в покровительстве, в том, чтобы их действиями руководили, за них несли ответственность. Высший смысл жизни жертвенного – служить и принадлежать. Эти люди – не рабы. Никто не принуждает их к работе. Они сами выбирают себе хозяина, и остаются ему верны в любых ситуациях. Если хозяин не оправдывает их ожиданий, они вольны просто его покинуть, и ни один хозяин, будучи в здравом уме, не станет их удерживать.&lt;br /&gt;Парадоксально, но это единственная каста, к которой может принадлежать правитель страны. Конечно, ему приходится по должности принимать решения за других, однако этому можно научиться. Основным же качеством необходимым для правителя, считается его бесконечная преданность своему народу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые жители Меджара, вообще не принадлежат ни к одной касте. Это не считается чем-то ненормальным, и негативного отношения к таким людям нет. Как правило к касте не принадлежат еще юные, не определившиеся в жизни люди, либо те, что не смогли выбрать. К касте часто не принадлежит аристократия – землевладельцы, родственники раджи. К касте не принадлежат те женщины, которые решили посвятить свою жизнь ведению домашнего хозяйства и ращению детей. К касте могут не принадлежать артисты и музыканты, люди искусства.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 18:04:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Язык и письменность</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Язык и письменность&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Языкового барьера в Ваарде нет. Все говорят на одном языке. Произошло так потому, что, когда Спящий увидел со сне Мир, все существа говорили в нем на том языке, который был понятен Спящему. Что это за язык - никто не знает, поэтому названия у него нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако со временем речь существ претерпевала некоторые изменения. Некоторые явления и объекты, присущие только данной местности или народу, не имели названия в исходном языке, и мыслящие именовали их сами, в соответствии со своими представлениями. К примеру, орки используют множество нецензурных выражений, присущих только этому народу, и у других рас не встречающихся. Эльфы, для которых нюансы имеют огромные значения, пополнили свою речь терминами описывающими особые формы отношений, или переживания, эмоции. У этого народа, например, существует двадцать семь синонимичных слов, все из которых переводятся на общий язык одним словом - &amp;quot;любовь&amp;quot;. Гномы и гоблины ввели в обиход множество технических терминов. Жители Княжества на свой лад именуют многочисленную нечисть, водящуюся в их краях. То, что для жителя Скарланда будет просто упырем, в глазах мунца будет иметь свое название и особенности, отличные от еще двадцати таких же, совершенно одинаковых, на взгляд скарландца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме различий в терминологии, существуют еще различия в письменности. Письменная речь Спящему не снилась, так уж вышло, поэтому у каждого народа она развивалась по-своему. Каждый народ, создавая письменность, ассоциировал ее знаки сообразно своим представлениям об окружающем мире. Поэтому квадратные и угловатые руны гномов, и плавные округлые символы эльфов читаться вслух будут одинаково, а выглядеть по-разному. Читать и писать на новом &amp;quot;языке&amp;quot;, таким образом, нужно заново. Самыми сложными письменами Ваарды является Высокая Хинская письменность, которая отличается от Низкой Хинской тем, что знаки ее могут обозначать не отдельные звуки, а целые слова, понятия, и даже фразы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 17:59:06 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Азартные игры</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Азартные игры&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изначально игры на интерес появились в Ваарде как форма обрядовой магии и были доступны только клирикам. Используя оракул - набор из двадцати двух деревянных, металлических или костяных пластинок-глеф с изображенными на них символами, жрецы могли посоветоваться с богами, задать им интересующий прихожанина вопрос и ответить, будет ли удачным брак его дочери, и стоит ли в этом году сажать репу. Изначально оракул, как инструмент, был прост и доступен всем без исключения жрецам, но со временем он обособился в самостоятельную систему, стал уделом избранных, так называемых Говорящих. К двадцати-двум старшим глефам добавились еще 56 младших глеф, по 14 каждой масти, и две «слепые» глефы. Таким образом, Оракул вырос до 78 глеф. Слепые глефы иногда применяются, иногда нет, поэтому в общий счет они не включаются. Все предсказания делятся на малые вопрошения – когда в раскладе используются только малые глефы, большие вопрошения, когда используются все 78 глеф, и высокие, когда используются только 22 старшие глефы. В это же время глефы стали отрисовывать на бумаге и они превратились в карты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игры на интерес возникли, когда кому-то пришло в голову, использовать младшие глефы не для ритуала, а для развлечения. Согласно легенде, игры эти возникли где-то на территории Княжества Мун*, поэтому переработанную для этих целей колоду, называют уже не Оракулом, а княжеским сетом. Глефы княжеского сета уже не отрисовывают вручную, как прежде, а печатают на плотной бумаге, картоне. Выглядят они как прямоугольник со скругленными концами, длиной в ладонь, с одинаковыми рисунками на одной стороне (рубашкой) и разными (лицом) на другой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Княжеский сет&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Княжеский сет включает 54 глефы, по 14 глеф в каждой масти, и две дополнительных глефы (всего 56). Названия мастей унаследованы от оракула – кнут, ключ, меч и печать. Каждая масть включает десять пронумерованных (от единицы до десятки) глеф и четыре придворных (с картинками). Придворные глефы расположены по старшинству и именуются – князь, наследник, княгиня и бастард. Две дополнительные глефы - это маг (иногда шут) и фаворитка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Княжеский покер&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Самой популярной игрой среди всех сословий был и остается Княжеский покер. В игру эту играют обычно на деньги. Играют от двух игроков. Цель игры – собрать наиболее выгодную комбинацию - руку.&lt;br /&gt;В начале игры всем игрокам раздается по три глефы, после чего следует слепой круг ставок, на этом этапе повышать ставки можно до бесконечности. После того, как слепые ставки сделаны, игроки выбирают две, из трех, имеющихся у них глеф, и смотрят их. Одна глефа остается слепой – не известной игроку. Следует второй круг ставок. Этот, и последующие круги – конечны. То есть повысить ставку после того, как ее объявил последний игрок – нельзя. Далее на стол выкладываются&amp;#160; две открытые глефы. Следует третий круг ставок. На стол выкладывается еще две открытые глефы. Следует четвертый и последний круг ставок. После чего игроки либо смотрят свою последнюю слепую карту и открываются, либо не смотрят слепую карту и сбрасывают карты, не показывая их другим игрокам и выходят из игры.&lt;br /&gt;Побеждает тот, у кого получается собрать наиболее выгодную руку (комбинацию) – пять карт, используя три свои карты, и четыре карты на столе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Комбинации в Княжеском покере:&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Династия - князь, наследник, княгиня, бастард (одной масти) + фаворитка.&lt;br /&gt;Лучшая комбинация в игре.&lt;br /&gt;«- У меня Династия мечей.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малая династия - князь, наследник, княгиня, бастард (одной масти) + маг.&lt;br /&gt;В этой руке княгиню может заменять фаворитка.&lt;br /&gt;«- У меня малая Династия ключей с фавориткой.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор – любые пять глеф одной масти по порядку.&lt;br /&gt;«- У меня двор печатей с десятки.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покер - 4 глефы одного ранга + маг либо фаворитка.&lt;br /&gt;«- У меня княжеский покер (4 князя) с фавориткой.»&lt;br /&gt;«- У меня покер на наследниках с магом.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квад – 4 глефы одного ранга + любая.&lt;br /&gt;«- У меня квад на четверках.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цитадель – 3 глефы одного ранга + пара.&lt;br /&gt;«- У меня цитадель на наследниках с двойками.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город – пять глеф одной масти.&lt;br /&gt;«- У меня город кнутов.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Башня – пять глеф по порядку любых мастей.&lt;br /&gt;«- У меня башня с бастарда.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лодка – три глефы одного ранга + две любые.&lt;br /&gt;«- У меня лодка на девятках.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Две пары – две пары + 1 любая.&lt;br /&gt;«- У меня две пары на тройках и семерках.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пара – две глефы одного ранга + три любые.&lt;br /&gt;«- У меня пара на шестерках.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пара на единицах, оказавшаяся в руке после первого просмотра карт, считается дурной приметой, называется «глаза смерти». Игрок, которому выпали «глаза смерти», может скинуть их на стол и выйти из кона. При этом слепая ставка, которую он сделал перед этим, не возвращается. Считается, что это дань смерти. Игрок может также продолжить игру. Существует поверье, что если игрок продолжает игру с «глазами смерти» и выигрывает, что случается с такой комбинацией, по понятным причинам, крайне редко, то в этот год он не умрет гарантированно, поскольку выиграл этот год жизни у смерти. Если же игрок с «глазами смерти» продолжил игру и проиграл, то, скорее всего, этот год он не переживет. Некоторые этому верят, некоторые считают пустым суеверием. Так или иначе, но «глаза смерти» в большинстве случаев, предпочитают скидывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вышибала – одна, но самая старшая глефа в игре.&lt;br /&gt;Если ни у кого нет комбинаций – побеждает вышибала. При определении вышибалы, фаворитка стоит ниже княгини, но выше бастарда, маг стоит ниже бастарда, но выше десятки.&lt;br /&gt;«- У меня маг в вышибалах.»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существуют и другие азартные игры, некоторые с княжеским сетом, другие с костями, или с сетом и костями вместе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Возникновение игр на интерес именно в Княжестве не подтверждено. Но, поскольку игры такие долгое время порицались обществом и считались кощунственными, версию эту все легко приняли, поскольку общественное мнение склонно считать княжество Мун родиной всего темного и запретного.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 17:57:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Руны</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Руны&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значение рун. Их действие на зачарованные предметы. Наиболее частые способы использования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Фе (Феу, Феху)&lt;br /&gt;Руна собственности. Начертанная на предмете, оберегает его от кражи. Начертанная в помещении (часто на двери, окне), оберегает от воров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Урса (Урс, Урз, Ур)&lt;br /&gt;Руна силы. Начертанная на оружии, увеличивает физическую силу владельца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Турс (Турисаз)&lt;br /&gt;Руна берсерков. Могучая, тяжелая руна. Светится багровым, темно фиолетовым. Начертанная на оружии или местности, дает большой прилив силы во время боя, но имеет сильный откат. После боя вызывает длительное истощение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Асус (Ос)&lt;br /&gt;Руна Духа. Усиливает действие других рун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Райдо&lt;br /&gt;Руна пути. Начертанная на клинке (часто мече, кинжале) превращает его в своего рода компас, указывая нужное направление. Кинжал кладется на ладонь, активируется словами «покажи мне». Может быть настроена на конкретный артефакт, здание, существо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Кано (Кеназ)&lt;br /&gt;Руна ясности. Оберегает от отвода глаз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Гебо&lt;br /&gt;Руна единства. Связывает. Привязывает предмет к владельцу, чтобы никто другой не мог им воспользоваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Винья&lt;br /&gt;Руна радости. Будучи активирована вызывает прилив сил. Часто наносится на доспех.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Хагл (Хагалс)&lt;br /&gt;Руна разрушения. Оберегает владельца от сковывающих, замедляющих или сонных чар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Наутиз&lt;br /&gt;Руна щита. Защищает от враждебной магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Иса&lt;br /&gt;Руна льда. В зависимости от области применения, замедляет что-либо. Эту руну часто носят врачи, поскольку она замедляет болезнь. Иса, будучи нанесенная на оковы, замедляет движения скованного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Йеро (Йер)&lt;br /&gt;Руна завершения. Закрепляет другие руны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Эйваз&lt;br /&gt;Руна защиты. Защищает от чего-либо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. Петра&lt;br /&gt;Руна посвящения. Оберегает от чтения мыслей владельца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15. Альгиз&lt;br /&gt;Сигнальная руна. Предупреждает об опасности, на которую настроена, например о приближении нежити.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16. Сол&lt;br /&gt;Руна целостности. Предотвращает поломку предмета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17. Тейваз&lt;br /&gt;Руна война. Оберегает от сглаза, страха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18. Беркана&lt;br /&gt;Руна роста. Ускоряет рост растений. Ускоряет выздоровление. Помогает в родах. Оберегает беременных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;19. Эйваз&lt;br /&gt;Руна изменения. Оберегает от потопления чего-либо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;20. Манназ&lt;br /&gt;Руна «Я». Оберегает мага от потери или излишней растраты магической силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;21. Лагаз&lt;br /&gt;«Вода». Оберегает от пожара. Обостряет интуицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;22. Ингуз&lt;br /&gt;Руна плодородия. Помогает в зачатии. Будучи наложенной на местность, обеспечивает хороший урожай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;23. Отал&lt;br /&gt;Руна разделения. Используется в сочетаниях рун, чтобы разделять руны (не позволять им мешать друг-другу).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;24. Дагаз&lt;br /&gt;Руна просветления. Защищает от проклятий.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 17:47:20 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Бестиарий</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Нежить&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мнение, будто нежить появляется в мире исключительно с подачи некромага, ошибочно. Причиной появления нежити может служить проклятие, полученное еще при жизни или темная волшба. При известной доли везения и умения нежить может поднять шаман или ведьма. Появление нежити может также быть проявлением так называемой дикой волшбы&amp;#160; - явления имеющего скорее стихийную, нежели рукотворную природу. Большинство нежити уязвимо к солнечному свету и храмовой магии. Нежить делится на телесную и бестелесную. Телесная нежить представляет собой тело, восставшее из мертвых. У бестелесной нежити нет тела, но есть тень, задержавшаяся в этом мире. Бестелесная нежить, как правило, намного опаснее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Телесная нежить&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Драугар (драугр)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Считается слабой нежитью. Сохраняет прежнее тело и часть памяти о себе. Вид драугара зависит от того, как он умер: с утопленника постоянно стекает вода, а на теле павшего бойца зияют раны. Драугары достаточно агрессивны. Они способны покидать кладбище, чтобы охотиться на мыслящих в его окрестностях, но утром возвращаются в свою могилу или прячутся от солнечного света. Оберегом от драугара хорошо служит рунический амулет. Драугры боятся святого слова, света, священников и их одежду. Руны нанесенные на могильные плиты, также предохраняют мертвых от превращения в драугара. Драугару не наносит вреда обычное оружие, но их с легкостью отправляет в могилу среднестатистический ведьмак или жрец. Драугры, поднятые с помощью магии, часто охраняют гробницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Мавка&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на то, что так иногда называют навей женского пола (что у самих навей считается крайне оскорбительным), к этой расе мавки никакого отношения не имеют. Согласно поверью, мавками становятся утопленницы, убившие себя сами или утопленные насильственно. Мавки худые и бледные, с длинными волосами и большими черными глазами без радужки и белка. Мавки избегают прямых солнечных лучей, но легко переносят рассеянный свет, поэтому часто обитают в лесах и на болотах. Мавки не обладают магией, но имеют невероятную физическую силу. Мавки убивают и поедают разумных, чаще мужчин. Мавки могут быть уничтожены обычным оружием (если мавку разрубить на куски и утопить). С Мавкой может справится обычный клирик, если проведет над ней обряд упокоения.&amp;#160; Оберегами от мавки служит чеснок и полынь. Мавку можно задобрить, заставить не трогать себя, если подарить ей гребешок: она возьмет гребень и уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Упырь (гул)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Мертвец, бывший в прошлом еретиком, преступником, или умерший не своей смертью и не похороненный должным образом, может после смерти превратиться в упыря (гула). Эти существа ночью встают из своих могил и ходят по земле, ловят путников и пьют их кровь. Убитый упырем способен сам стать упырем. Упыри могут сбиваться в стаи и охотиться вместе. Признаками наличия в окрестностях упыря может служить засуха, падение скота. Упыри ненавидят петухов, не выносят их крика, поэтому душат при каждой возможности. Против упыря не действует обычное оружие – только из дерева. Упыри уязвимы также к огню и церковной магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стрыга (Стрига, Стригой)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Бывший навь, чье тело после смерти не было предано сожжению. Сильная нежить. Вампир. Справится со стригой способен не всякий ведьмак или жрец. Стрига не боится солнечного света. Обереги от нее не помогают, только грамотно поставленный магический щит. Клириков стрига не боится, напротив, охотится за ними с особым цинизмом и удовольствием. Подробнее о стриге можно почитать в описании расы навей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Лич (Алхун)&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Нежить, которой некромант становится после или вместо смерти. Очень сильная нежить. Лича крайне трудно уничтожить, поскольку после того, как уничтожена его физическая сущность, часть сущности его продолжает жить в филактерии - артефакте, в который некромант еще при жизни заключает часть своей сущности. Личность лича может быть восстановлена его соратниками или рабами. Филактерий хранится отдельно от самого мага, и обычно хорошо охраняется, но такая предосторожность имеет и оборотную сторону: тот, кто завладеет филактерием, по сути, становится хозяином лича, и способен им повелевать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Бестелесная нежить&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Полтергейст&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Бестелесный дух, не слишком опасный, владеющий телекинезом, проявляющий себя стуком и шумом, движением и возгоранием или обледенением предметов и т.д. Полтергейст, в отличие от призрака, привязан не к месту, а к мыслящему существу, часто ребенку. Говорят, полтергейсты рождаются из детской обиды. Полтергейст имеет стадии «взросления», при этом чем «старше» полтергейст, тем сложнее с ним справится. Молодые полтергейсты проявляют себя странными ощущениями и&amp;#160; запахами, потом начинают «общаться» - стонут, издают различные шумы. После этого обретают возможность двигать предметы, вполне ощутимо прикасаться, закрывают и открывают двери и окна, зажигают свечи. Зрелые полтергейсты приобретают осмысленность – намеренно пугают или выражают свое недовольство, швыряются предметами. Агрессивные полтергейсты намеренно вредят – кусают, бьют, вызывают появление крови на стенах (часто надписи и символы), толкают и душат. С полтергейстами борются обычно младшие жрецы, так называемые, экзорцисты, но может извести полтергейста и ведьмак или ведьма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Рэйф (Умертвие, Безмолвный страж)&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Тень умершего, оставшаяся в мире, и блуждающая в нем. Рэйфы выглядят обычно как фигура, с ног до головы закутанная в серый или черный балахон с капюшоном (иногда это настоящая ткань, иногда морок) скрывающим лицо. Иногда из прорезей балахона торчат полупрозрачные костлявые и когтистые руки и ноги, иногда нет. Умертвие владеет телекинезом, и часто отличается пристрастием к красивым эффектам, что позволяет ему «носить» саваны и балахоны, а также таскать за собой книги, цепи, и прочие предметы. Часто можно видеть умертвию, плывущую по воздуху, облаченную в колышущийся саван, держащую в руках косу или лопату для копания могил, сопровождаемую несколькими плывущими за ней черепами. Умертвия обладают специфическим чувством юмора, и часто любят «поиграть», напугав жертву, и вволю погоняв ее по коридорам, прежде чем выпить из нее жизнь. Умертвия пьют не кровь, а именно жизненную силу. Умертвия любопытны, их можно заинтересовать беседой, вернее монологом, поскольку сами рэйфы совершенно безмолвны. В истории имелись случаи, когда какой-нибудь искатель сокровищ, случайно нарвавшийся на умертвие, умудрялся его заболтать до утра, или до появления подмоги. Уничтожить умертвию крайне сложно, тут требуется опытный ведьмак, а то и несколько, но иногда удается разжиться от нее оберегом (вещью, которая имела для рэйфы значение при жизни, которая может вызвать у нее приступ ностальгии и сентиментальные чувства). Умертвия часто поселяются в заброшенных могильниках, покинутых храмах. Считается, что Умертвию, с помощью сложного ритуала, можно приманить к месту, сделав идеальным стражем. Однако на подобное решаются немногие, поскольку рэйфы совершенно независимы и никаких хозяев не признают.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Фейри&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фейри – общее название для группы магических существ. Некоторые фейри разумны, некоторые обладают только подобием разума. Фейри не причисляются к мыслящим расам Ваарды, поскольку не имеют бессмертной души, как и нежить, не могут после смерти вернуться к Истоку, чтобы после – переродиться. Фейр подразделят на благой и неблагой дворы, по отношению к мыслящим расам. Фейри благого двора доброжелательны, или, хотя бы, нейтральны. К ним относятся феи, флини, мьюры и тому подобные. Фейри неблагого двора – злобны и пакостны, и никогда не упустят возможности навредить мыслящим. Фейры делятся также на диких и прирученных. Прирученные фейри, такие как мьюры, живут в тесном общении с мыслящими часто помогая им по хозяйству. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фейри благого двора&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Пикси &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Иногда доставляют неприятности мыслящим, но не со зла, а по природе своего характера, поэтому относятся к благому двору. Пикси, как и большинство фейри – невелики ростом – примерно до колена взрослого человека. Они худые, с острыми ежиными мордочками и хитрыми глазками, с длинными ушами. На спине у пикси иголки, как у ежей, что позволяет им в случае опасности сворачиваться клубочком. Пикси озорны и игривы. Одна из их любимых забав - сбивать с дороги путников, используя для этого зачатки пространственной магии, однако они могут также и показать дорогу, особенно если им за это что-то подарить.&amp;#160; Пикси крадут лошадей, особенно жеребят, и до изнеможения гоняют их по полям. Пикси часто ухаживают за заброшенными могилами, приносят на них цветы. Прирученные пикси охотно выполняют работу по дому, как мьюры. Правда, домашняя работа им быстро надоедает и они бросают ее при первом же удобном случае. Если пикси подарить новую одежду, он тут же ее натянет и заявит, что больше работать не будет. Пикси обожают красный и зеленый цвет, поэтому часто крадут или выпрашивают вещи окрашенные таким образом. Самый простой способ избавится от пикси – вывернуть куртку наизнанку. Хорошим оберегом от них является скут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Лепреконы &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Лучшие башмачники в Ваарде. Похожи на очень худых гномов, со светлой кожей, морщинистым личиком, ярко голубыми глазами и носом кнопкой. Как и все фейри, обожают носить зеленое и красное. Часто живут в городах и поселениях, рядом с мыслящими, но не приручаются. Заводят себе мастерскую и лавку, тачают и продают башмаки и туфли. За свой товар берут дорого, но оно того стоит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Баньши&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Баньши иногда путают с бестелесной нежитью. На самом деле они фейри. Баньши выглядят как человеческие женщины, как правило молодые и прекрасные, с распущенными волосами и сером платье или в саване. Баньши всегда печальны, редко заговаривают с мыслящими. Баньши – вечные плакальщицы. Они очень остро предчувствуют смерть. Бывают дикими и прирученными. Если дикая баньши приходит плакать под окна чьего-то дома, значит в доме скоро кто-то умрет. Прирученные баньши живут обычно в родовых поместьях какого-нибудь рода, в башне или в подвале. Ночами они бродят по коридорам и рассматривают картины умерших представителей рода, или долго и печально смотрят в окно или пространство. Прирученных баньши иногда пугаются гости, путая их с фамильными приведениями. Если прирученная баньши плачет – это предвещает скорую смерть кому-то из рода. Баньши могут петь. Обычно они поют по кому-то из умерших, и песня их прекрасна и печальна. Широко известен крик баньши – это их способность защитить себя, или навредить окружающим. Если баньши разозлить или напугать, она начинает кричать, и от ее крика вылетают стекла в окнах, стынет кровь в жилах, сковывает паралич, слабые сердцем могут даже умереть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Фейри неблагого двора&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Гхолл &lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Разновидность фейри неблагого двора. Выглядит как двух-трех летний ребенок, с серой кожей, большой головой и огромными черными глазами без радужки и белков, и с несколькими рядами бритвенно-острых зубов. Может передвигаться на двух или четырех конечностях. Когти на руках у гхоллов длинные и острые, что позволяет им разрывать могилы и вскрывать гробы, чтобы питаться мертвечиной. Гхоллы не только падальщики. При случае они не откажутся сожрать и живого мяса. Гхоллы псевдоразумны. Очень сообразительны. Свои умственные способности направляют на добычу пищи. Гхоллы селятся небольшими стаями без явной иерархии, реже в одиночку, вблизи погостов и кладбищ, где им проще добывать пищу. Гхоллы способны общаться между собой, издавая свист и чириканье, похожие на птичьи. Язык гхоллов переводу не поддается. Гхоллы способны также подражать чужой речи, воспроизводя слова и целые предложения, копируя интонации. Понимают ли гхоллы чужую речь – остается загадкой. Фейри неблагого двора, иногда воруют у нерасторопных мамаш детей, подменяя их гхоллами, и накладывая на этих существ чары личины. Если родители не догадываются о подмене, гхоллы дожидаются благоприятного момента, и во сне убивают приемных родителей, пожирая их. Поминать гхоллов некоторые суеверные разумные считают плохой приметой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Волшебные твари&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общее название магических существ, имеющих родство и сходство более с животными, нежели с мыслящими существами. В эту категорию входят известные всем гарпии, единороги и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;© Все представители бестиария - собирательные образы, адапрированные для мира Ваарды ГМ&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 17:37:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Танцы</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Танцы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танцевальная культура Ваарды многолика, и разнится от народа к народу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запад Берканы объединяет единая мода на танцы. Здесь они подразделяются на светские (придворные), деревенские, и танцы-шествия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Светские танцы распространены в среде аристократии и при дворе. Они представляют собой парные низкие (без прыжков), обычно медленные и плавные танцы. Светские танцы подразделяются на зеркальные и фигурные. В зеркальных танцах, начинает (ведет) одна пара (королевская чета, например, или хозяева дома), за ними следуют и повторяют движения все остальные. В фигурных танцах, танцующие пары перемещаются по залу, образуя фигуры, часто меняясь партнерами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деревенские танцы обычно высокие, часто быстрые. Подразделяются на групповые (хороводные) и парные. В групповом танце танцующие обычно встают в круг, лицом внутрь, иногда берясь за руки, и танцуют все одинаково, или через одного. В групповом танце количество и пол танцующих не имеет значения. Парные танцы танцуют, разумеется, в паре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танец-шествие стирает границы между сословиями. Эти танцы обычно стихийно вспыхивают во время праздников, когда цепочка народа, взявшись за руки, бегом или танцующим шагом течет по городу, а к ним присоединяются все новые и новые. В таком танце запросто рядом могут оказаться аристократ и продавщица булочек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В степи распространены, в основном, ритуальные или боевые танцы, часто ведомые шаманом. Танцующие украшают свои тела узорами, часто надевают звериные маски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Меджаре танцуют только женщины, обычно поодиночке, реже группой. Женщины танцуют обычно для отца, мужа, или гостей. Меджарские танцы – это целый язык движений. Умение хорошо танцевать, является там одним из непременных достоинств будущей жены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Империи Хин, также танцуют только женщины, и только из низших сословий – наложницы или рабыни. Танцуют как по одиночке, так и группой. Танцуют жительницы Хин часто с веерами, мечами, или посохами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Эмирате танцуют только женщины, и только дома, для своего мужа, брата, или отца. Для танца существует специальная одежда, скорее открывающая, нежели скрывающая тело. Одежда для танца часто снабжена металлическими или каменными пластинками, которые во время танца шуршат, позванивают и постукивают. Танцуют часто с лентами или мечами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На Мланге танцы широко распространены, но плохо изучены. В зависимости от места и времени, танец может носить мистическое, социальное, или ритуальное значение. Доуми часто танцуют в масках, изображающих животное-покровителя их клана. Шани и юварки танцуют для привлечения пары. Гройги не танцуют.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 17:29:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магия</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Магия&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все существа, равно разумные и нет, обладают кружевом. Кружево представляет собой эфирное тело, в отличие от тела физического, обычным глазом не видимое. Говоря простым языком, кружево это система &amp;quot;нитей&amp;quot; (каналов) по которым движется в существе жизненная сила. Силу эту в Хине называют ци, в Меджаре&amp;#160; - праной, в Княжестве Мун – эфиром, в Скарланде – маной, в Миствуде и Аспере – дыханием Хабо, или просто дыханием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Место соединения нескольких нитей кружева называется &amp;quot;узел&amp;quot;. Обыкновенно у разумного существа имеется семь ключевых узлов, четыре направляющих, и множество малых. Два направляющих узла находятся на запястьях, два на лодыжках. Ключевые узлы находятся: в области паха, на два пальца ниже пупка, в области солнечного сплетения, на уровне сердца, на уровне горла, на уровне лба, над головой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кружево мага отличается от кружева существа неодаренного тем, что превращено в инструмент, посредством которого маг черпает Силу из окружения и работает с ней, творя чары. Кружево мага по мере обучения и накопления магом опыта, по мере работы с силой, постоянно перестраивается. Так, все маги, равно врожденные и приобретшие силу в процессе обучения, имеют измененный ключевой узел в области солнечного сплетения – инициирующий узел. Узел этот – основной инструмент для получения и работы с силой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инициирующий узел этот имеет различные названия у магов разных школ, а также различно видится «нижним зрением», особым зрением мага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У мага природного этот узел называется Росток. У начинающего мага он совсем маленький и хрупкий, со временем превращается в настоящее дерево, простираясь далеко за границы физического тела мага, имеет «корни», и «ветви», помогающие получать силу и направлять ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У мага стихийного этот узел называется Очаг. В очаге этом по мере обучения возжигаются стихии. Так у стихийного мага, в большей мере работающего с огнем, в очаге и будет пылать огонь. У мага склонного к воде, в очаге будет находиться в большей степени энергия стихии воды. Прочие стихии всегда, или почти всегда, присутствуют в очаге, при этом не смешиваясь и не подавляя друг друга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У мага пространственного инициирующий узел обращается в Ключ, который не выглядит, конечно, как ключ, но позволяет ему проводить манипуляции с пространством.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У ментального мага, инициирующий узел называется Струна, он проникает во все другие узлы, и связывает их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У адепта магии смерти – Могильник. Вместимость Могильника повышается по мере того, как маг набирается опыта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маги предметники и мастера рун, стоят в этой классификации особняком. Врожденными они не бывают, инициирующего узла не имеют. Все их кружево изменяется в процессе обучения целиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У адептов храмовой магии инициирующий узел зовется Фиалом, Светочем. Сила их в тонком мире похожа на свет, потому и зовутся они иногда светлыми магами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У ведьм инициирующий узел зовется Колодцем. От глубины колодца зависит сила ведьмы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У шаманов и магуров инициирующий узел зовется Мостом. Мост позволяет им перемещаться между реальностями – явным миром и изнанкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вся освоенная магия делится на 9 школ:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Природная&lt;br /&gt;- Стихийная&lt;br /&gt;- Пространственная&lt;br /&gt;- Магия разума&lt;br /&gt;- Магия иллюзий&lt;br /&gt;- Магия смерти&lt;br /&gt;- Магия вещественная&lt;br /&gt;- Руническая&lt;br /&gt;- Храмовая&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует также так называемая бытовая магия, которая ошибочно считается самостоятельной школой, однако таковой не является, а представляет из себя смешение несложных чар присущих нескольким перечисленным&amp;#160; школам, и применяемых многими магами преимущественно в быту.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия жизни (природная магия)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Не путать с магией стихии земли!&lt;br /&gt;Все живые организмы обладают способностью превращать пищу в энергию, которую они затрачивают на движение, рост и прочие нужды своего организма. Все живые организмы способны запасать определенное количество это энергии (жизненной силы) впрок, и все они постоянно выделяют некоторое ее количество. Именно эту энергию природный маг вбирает, аккумулирует и использует в своей работе.&amp;#160; При этом он может, как черпать «свободную» силу, которая концентрируется в местах большого скопления живых существ, поскольку часть ее «излучается» ими, так и насильно вытягивать ее. Растения расстаются с жизненной силой «охотнее», поэтому в лесу или парке свободной жизненной силы больше, чем в густонаселенном городе. По этой же причине в пустыне или посреди океана от природного мага будет мало пользы. Склонность к природной магии заложена, как правило, от рождения. С возрастом, способности адепта природной магии значительно возрастают. Взросление их происходит обычно под присмотром наставника, который больше направляет, чем учит. Объект воздействия этой магии -&amp;#160; все растения и живые существа. Область применения природной магии – целительство, ускорение или замедление роста, а также его «направление», так называемое «воспевание древа», которое позволяет придавать дереву любую форму без помощи инструментов, при этом предмет из воспетого древа (будь это артефакт или мебель) остается живым и приручение животных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стихийная магия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стихийный маг черпает силу от четырех стихий (огонь, вода, земля, воздух), а также воздействует на них. Распространенной ошибкой является мнение, будто стихийному магу доступна только одна какая-то стихия. Это не так. Стихийные маги оперируют всеми четырьмя стихиями, другое дело, что одна из них обычно является доминирующей. У мужчин обычно доминирует огонь, реже воздух. У женщин вода, реже земля. Доминирующая стихия сильно влияет на характер мага. Например, маги, чьей доминирующей стихией является огонь – довольно вспыльчивы. Воздух заставляет мага быть легкомысленным. Вода делает мага изворотливым и скользким. Земля, кроме того, что требует рассудительности, часто привносит в характер мага ленцу. Воздух и земля – более сложные в управлении стихии, чем две другие. Земля ленива и неподатлива, поэтому требует колоссального приложения сил. Воздух слишком свободолюбив и требует большего опыта и мастерства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия пространства&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Как понятно из названия, маги-пространственники, черпают силу из окружения, как правило, опираются в своей работе на различные особенности местности и влияют на пространство. Пространственники часто тянут силу напрямую из меридиан – потоков энергии, пронизывающих весь мир. Эти маги способны играть с тканью мира, придавая ей нужную им форму, использовать складки и заломы пространства, для устройства тайников, быстро перемещаться на местности, следуя за меридианом, использовать «эффект черновика», оперировать левитацией и телекинезом, провешивать временные и постоянные порталы. Хороший маг-пространственник способен сам спрятаться на ровном месте или укрыть от посторонних глаз целый замок или небольшую деревушку. Особо искусные маги этого профиля, поговаривают, способны влиять даже на время, но это не подтверждено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия разума&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Адепт магии разума (сознания) – ментат, тратит на магию собственные ментальные силы или силы других существ. Ментаты специализируются на эмпатии, чтении и передаче мыслей, гипнозе, ложной памяти, внушении, надстройках личности. Хороший ментат способен внушить другому существу страх, или любовь к себе. Ментат может читать мысли и воспоминания и даже надстроить ментальное кружево другого существа, заставив помнить то, чего не было, внедрить несвойственные существу привычки или манеру поведения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия иллюзии&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Маги иллюзии работают сразу в двух направлениях – влияя на свет, создают видимые иллюзии – фантомы, которые видят все смотрящие, или влияя на конкретное существо, обманывают все его органы чувств (зрение, слух, осязание, обоняние, вкус). Хороший иллюзионист способен заставить окружающих видеть то чего нет, накинуть на себя личину или вовсе исчезнуть из зоны восприятия окружающих. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия вещественная (артефакторика)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Позволяет магу создавать материальные носители для магии – амулеты и артефакты, свитки, посохи и жезлы, другие магические предметы. Хороший вещественный маг способен влить магию практически в любой предмет. Некоторые из таких магов способны в буквальном смысле «общаться» с неодушевленными предметами, читать их память.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Руническая магия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Руны – шестерни мироздания. Руны чертятся в воздухе или наносятся на подходящие материалы, в нужном порядке, а особо сильными магами еще и &amp;quot;напеваются&amp;quot;. При напевании, маг что-то шепчет и поет, часто на несуществующем языке, затрагивающим самую основу мира. Руническая магия почти всегда пассивная и обережная. С ее помощью создаются самые мощные магические щиты. Руническая магия может быть применена к предмету или месту. Некоторые руны работают постоянно, другие требуют активации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Магия смерти&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Адепты магии смерти, некроманты, черпают силы из того, что некогда было живым, а после умерло, а также воздействуют на прах, который есть во всем. Некроманты способны поднимать мертвых и управлять ими, насылать болезни и проклятия. Чем сильнее некромант, тем больше слуг он способен держать при себе, и тем более древние кости он способен поднять. После смерти, некроманты часто восстают и продолжают существовать в виде лича (если позаботились о соответствующем ритуале заранее). При этом они не становятся слабее, даже напротив. Некромагия находится под строгим контролем практически во всех цивилизованных государствах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Храмовая магия&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Адепты Храмовой магии - это не маги, а жрецы - черпают силу в вере и напрямую от своих богов. Храмовая магия позволяет исцелять, снимать проклятия, защищать и благословлять, в зависимости от того, именем какого бога действует жрец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 17:26:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Время, календарь и знаки зодиака</title>
			<link>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Для удобства игроков, исчисление времени в Ваарде никак не отличается от реального.&amp;#160; В году 365 дней, 12 месяцев. В месяце 28-31 день, около 4х недель. В неделе семь дней. Названия дней такие же (понедельник-воскресенье). Отсчет недели начинается с понедельника.&lt;br /&gt;За все время в Ваарде существовало три эпохи, три временных отрезка. Старое Время (СВ) - эпоха до Катаклизма,&amp;#160; Время Катаклизма (ВК), или просто Катаклизм, и Новое Время (НВ), наступившее после этого и продолжающееся до сих пор. (Подробнее о Катаклизме можно прочесть в разделе &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://vaarda.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=7#p7&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Боги и религия&lt;/a&gt;&amp;quot;). Сейчас в Ваарде 1794 год по Новому Времени (НВ). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зодиак Ваарды&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Небосвод Ваарды отличается от неба земли. Другие созвездия, соответственно, знаки зодиака тоже другие. Каждый зодиакальный знак покровительствует своему месяцу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/XNFMv.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/XNFMv.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/XNFMv.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Апрель - Канатоходец.&lt;br /&gt;Стихия - Огонь&lt;br /&gt;Цвет – Оранжевый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком очень активны, спонтанны, рискованны, честны, обладают хорошим чувством юмора, энтузиасты, независимы, самоуверенны, но также импульсивны, нетерпеливы и упрямы.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: артиста, шута, циркача, акробата, и другие, где требуется ловкость, рискованность и харизма.&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: кусочек каната, гвоздика (пряность), ваниль, пестрые лоскутки, яркие стеклышки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/duWiO.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s9.uploads.ru/t/duWiO.jpg&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/t/duWiO.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Май – Ключник&lt;br /&gt;Стихия – Земля&lt;br /&gt;Цвет – Желтый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком чувственны, склонны к романтике, терпеливы, выдержанны, обладают большим запасом жизненной силы, оседлы, сентиментальны, нежны, имеют хорошую память, верны, но также своевольны, упрямы и меркантильны.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: ключника, дворецкого, кладовщика, музейного смотрителя, архивариуса, библиотекаря, а также торговца, казначея, должности связанные с ключами и деньгами.&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: монетка, ключ, связка ключей, шафран, замочек, цепочка, золото, ворон, лаванда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/oPrpQ.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s9.uploads.ru/t/oPrpQ.jpg&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/t/oPrpQ.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Июнь – Алхимик&lt;br /&gt;Стихия – Воздух&lt;br /&gt;Цвет – Синий&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком любознательны, интеллигентны, обладают живым умом, многогранны, контактны, обязательны, объективны и внимательны, но также нервозны, нерешительны, и неуравновешенны.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: ученого, изобретателя, алхимика, часовщика&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: песочные часы, любые измерительные приборы, шоколад, часы, реторта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/d2zeY.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s9.uploads.ru/t/d2zeY.jpg&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/t/d2zeY.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Июль – Любовник&lt;br /&gt;Стихия – Вода&lt;br /&gt;Цвет – Розовый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком сострадательны, чувствительны, склонны к фантазиям, чувственны, интуитивны, чуткие, готовые помогать, но также капризны, излишне сентиментальны, непостоянны&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: художник, поэт, музыкант, другие творческие специальности&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: Роза, шкатулка, бант, платок, кольцо, веер, сладкие фруктовые запахи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/bW2Vw.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/bW2Vw.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/bW2Vw.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Август – Маг&lt;br /&gt;Стихия – Огонь&lt;br /&gt;Цвет – Фиолетовый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком мужественны, обладают широкой натурой, добросердечностью, чувством собственного достоинства, уверенностью в себе, смелостью, силой воли, воодушевленностью, решительностью, но также эгоизмом, чувством превосходства, апломбом и расточительностью.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: мага, законника, воспитателя, учителя, актера, врачевателя или писателя&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: посох, жезл, книга, крест, капюшон, ладан&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/8p4U9.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s9.uploads.ru/t/8p4U9.jpg&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/t/8p4U9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Сентябрь – Знахарь&lt;br /&gt;Стихия – Земля&lt;br /&gt;Цвет – Зеленый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком внимательны, рассудительны, любят порядок, рациональны, методичны, надежны, сострадательны, скромны, но также недоверчивы, нетерпимы, боязливы, склонны к критиканству.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: лекаря, знахаря, аптекаря, деревенского шамана, целителя&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: корзинка, связка трав, веревочный пояс, хвоя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/wjbk5.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/wjbk5.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/wjbk5.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Октябрь – Гонец&lt;br /&gt;Стихия – Воздух&lt;br /&gt;Цвет – Голубой&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком выносливы, дипломатичны, контактны, умеют приспосабливаться к обстоятельствам, готовы к компромиссам, вежливы, коммуникабельны, открыты, но также боятся конфликтов, ленивы, легкомысленны и тщеславны.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: глашатай, курьер, гонец, почтовик&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: крылья, сапоги, свитки, иголка с ниткой, цитрусы, нюхательный табак&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/GW2jU.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/GW2jU.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/GW2jU.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Ноябрь – Отравитель&lt;br /&gt;Стихия – Вода&lt;br /&gt;Цвет – Черный&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком страстны, непостижимы, сообразительны, изобретательны, упорны, въедливы, внимательны к мелочам, справедливы, идейны, но также вспыльчивы, мелочны, склонны к манипуляциям, инстинктивны.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: Повара, асассина, парфюмера, придворного льстеца, вора&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: перстень, яды, чеснок, белладонна, безоар, кинжал, метательные иглы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/6Oy2J.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/6Oy2J.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/6Oy2J.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Декабрь – Воин&lt;br /&gt;Стихия – Огонь&lt;br /&gt;Цвет – Красный&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком активны, дружелюбны, свободолюбивы, импульсивны, храбры, отчаянны, преданны, целеустремленны, оптимистичны, честны, прямолинейны, но им присущи также догматизм, впадение в крайности, принципиальность.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: воина, стражника, наемника, телохранителя, охранника&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: любое режущее и колющее оружие, щит, кольчуга, факел, василек, хлеб, жевательный табак&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/V0N6m.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/V0N6m.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/V0N6m.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Январь – Ремесленник&lt;br /&gt;Стихия – Земля&lt;br /&gt;Цвет – Коричневый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком собранны, скромны, скрытны, ответственны, дисциплинированны, реалистичны, упорны, осмотрительны, но также жестоки, чрезмерно требовательны к окружающим, идеалистичны, ограниченны.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: кузнеца, портного, ювелира и прочие.&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: любые инструменты, ножницы, булавки, точило, шило, тмин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/ntfjl.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s8.uploads.ru/t/ntfjl.jpg&quot; alt=&quot;http://s8.uploads.ru/t/ntfjl.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Февраль – Лучник&lt;br /&gt;Стихия – Воздух&lt;br /&gt;Цвет – Белый&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком свободолюбивы, индивидуальны, любознательны, стремятся к прогрессу,&amp;#160; оригинальны, верны, надежны, независимы, но также нетерпимы, неприступны, переменчивы и холодны&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: лучник, политик, писатель, охотник, шпион, разведчик&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: стрела, кусочки вяленого мяса, тетива, свеча, нежные пряности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[float=left]&lt;a href=&quot;http://uploads.ru/Xbocj.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s9.uploads.ru/t/Xbocj.jpg&quot; alt=&quot;http://s9.uploads.ru/t/Xbocj.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;[/float]&lt;br /&gt;Март – Менестрель&lt;br /&gt;Стихия – Вода&lt;br /&gt;Цвет – Ультрамарин&lt;br /&gt;Качества характера: рожденные под этим знаком кроткие, чувствительные, готовые помогать, сострадающие, мечтательные, готовы к компромиссам, склонны к самоотречению, очень творческие, но также упрямые, изменчивые, хаотичные, излишне сентиментальные.&lt;br /&gt;Рожденные под этим знаком часто выбирают для себя профессию: музыканта, поэта, менестреля, сказочника, тэля&lt;br /&gt;Рожденным под этим знаком, следует выбирать для себя следующие амулеты, обереги и талисманы: музыкальные инструменты, струны, колокольчики, ленточки, шарфы, браслеты, нежные цветочные запахи&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ветер)</author>
			<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 16:22:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://vaarda.f-rpg.me/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
